4.1_Dasar-dasar_Pengembangan_Perangkat_Lunak_dan_Gim Flipbook PDF - PDF Free Download (2025)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

i

Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia. Dilindungi Undang-Undang Disclaimer: Buku ini merupakan buku siswa yang dipersiapkan Pemerintah dalam rangka implementasi Kurikulum Merdeka Belajar 2021. Buku siswa ini disusun dan ditelaah oleh berbagai di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Buku ini merupakan “dokumen hidup” yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis melalui alamat surel [emailprotected] diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini. Buku Siswa Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim Untuk Kelas X SMK/MAK Penulis Yustiana Amita Utama Esa Hergatama Penelaah Eko Subiyantoro Editor Tri FirmanSyah Desainer Hendro Soemarno Penerbit Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lt. 12-13, Senayan, Jakarta 10270 Cetakan pertama, 2021 ISBN 978-623-6199-90-9 Isi Buku ini menggunakan huruf Tahoma, 11/12pt 305 Hlm.:17,6 x 25 cm ii

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Kata Pengantar Dalam menyediakan referensi materi pembelajaran bagi peserta didik di SMK, Direktorat Pembinaan SMK berupaya menyediakan buku siswa yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di SMK bidang keahlian Teknologi Informasi pada mata pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim. Buku Siswa yang disusun pada tahun anggaran 2021 diharapkan dapat rnenumbuhkan motivasi belajar bagi peserta didik di SMK bidang keahlian Teknologi Informasi. Karena buku siswa yang telah disusun ini selain menyajikan materi secara tertulis, juga dilengkapi dengan beberapa materi yang bersifat interaktif yang dapat memperluas pengetahuan dan keterampilan individu yang menggunakannya serta sikap sebagai makhluk yang mensyukuri anugerah alam semesta yang dikaruniakan kepadanya melalui pemanfaatan yang bertanggung jawab. Buku siswa ini menjabarkan usaha minimal yang harus dilakukan siswa untuk mencapai kompetensi yang diharuskan. Sesuai dengan pendekatan yang digunakan dalam kurikulum merdeka belajar, siswa diberanikan untuk mencari dari sumber belajar lain yang tersedia dan terbentang luas di sekitarnya. Peran guru sangat penting untuk meningkatkan dan menyesuaikan daya serap siswa dengan ketersediaan kegiatan buku ini. Buku siswa ini terus dilakukan perbaikan dan penyempurnaan. Untuk itu kritik, saran, dan masukan dari para pembaca untuk perbaikan dan penyempurnaan selalu kami harapkan. Atas kontribusi tersebut, kami ucapkan terima kasih. Semoga kita dapat memberikan yang terbaik bagi kemajuan dunia pendidikan di Indonesia.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

iii

Prakata Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT atas limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan Buku Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim Kelas X sebagai Dasar Kejuruan SMK Program Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim pada Bidang Keahlian Teknologi Informasi.. Sekolah Menengah Kejuruan memiliki peran yang sangat besar dalam menyiapkan peserta didik agar siap bekerja baik bekerja didalam negeri maupun keluar negeri. Oleh karena itu, arah pengembangan pendidikan menengah kejuruan diorientasikan pada permintaan industri. Upaya untuk peningkatan mutu pendidikan melalui perbaikan mutu proses pembelajaran merupakan inovasi pendidikan yang harus terus dilakukan. Salah satu sarana yang paling penting adalah penyediaan buku pelajaran sebagai rujukan yang baik dan benar bagi siswa. Penyertaan buku ini sangat penting karena buku teks pelajaran merupakan salah satu sarana yang signifikan dalam menunjang proses kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut diatas, kami berharap semoga buku ini dapat dijadikan sebagai referensi untuk pegangan siswa dalam menambah wawasan dan pengetahuan dalam kegiatan belajar .Kami menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan karena terbatasnya kemampuan kami dalam menyusun buku ini, oleh karenanya kami menerima berbagai kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk kesempurnaan buku ini di masa yang akan datang

Penulis, iv

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

DAFTAR ISI Cover Preliminari Halaman Judul ...................................................................... i Hak Cipta ...................................................................... ii Kata Pengantar............................................................... iii Prakata ...................................................................... iv Daftar Isi ...................................................................... v Daftar Gambar................................................................ vii Daftar Tabel.................................................................... xvi Petunjuk Penggunaan Buku............................................. xvii PENDAHULUANxx A. Rasional................................................................. xx B. Cakupan atau Ruang Lingkup................................... xxi C. Tujuan Mata Pelajaran............................................. xxi D. Pendekatan/Strategi Pembelajaran........................... xxii E. Media Pembelajaran................................................ xxiii F. Evaluasi Pembelajaran............................................ xxiii Konsep Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim... 1 Tujuan Pembelajaran....................................................... 2 Peta Konsep.................................................................... 3 Bab I Proses Bisnis, Perkembangan Dunia Kerja dan Profesi Pengembang Perangkat Lunak dan Gim.................... 4 A. Konsep-Konsep Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim ...................................................................... 5 B. Budaya Mutu dan Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim....................................... 65 C. Perkembangan Teknologi Industri 4.0...................... 81 D. Profil dan Profesi Bidang Pengembang Perangkat Lunak dan Gim ...................................................................... 92 E. Refleksi.................................................................. 104 F. Rangkuman........................................................... 105 G. Pengayaan............................................................. 108 Aset Desain .............................................................. 109 Tujuan Pembelajaran....................................................... 110 Peta Konsep .............................................................. 111 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

v

Bab II Aset Desain Pada Perangkat Lunak Dan Gim........... 112 A. Konsep dan Tools Pembuatan Aset Desain dalam Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim....................................... 113 B. Dasar-Dasar Desain dalam Pembuatan Aset Desain.... 118 C. Aset Grafis Berbasis Vector....................................... 128 D. Aset Grafis Berbasis Bitmap...................................... 199 E. Refleksi .............................................................. 206 F. Pengayaan.............................................................. 207 Pemrograman Dasar........................................................ 208 Tujuan Pembelajaran....................................................... 209 Peta Konsep .............................................................. 209 Bab III Pemrograman Dasar............................................. 210 A. Algoritma dan Pemrograman.................................... 211 B. Pengenalan C#....................................................... 219 C. Struktur Kode C#.................................................... 227 D. Membuat Program Sederhana.................................. 239 E. Operator Aritmatika dan Logika................................ 241 F. Struktur Kontrol....................................................... 246 G. Procedure .............................................................. 254 H. Mengenal Array....................................................... 256 I. Aktifitas Pembelajaran............................................. 264 J. Refleksi .............................................................. 265 K. Pengayaan.............................................................. 265 Daftar Rujukan .............................................................. 266 Daftar Sumber Gambar.................................................... 268 Indeks .............................................................. 270 Glosarium .............................................................. 272 Biodata Penulis .............................................................. 276 Biodata Penelaah............................................................ 278 Biodata Editor .............................................................. 280 Biodata Desainer............................................................. 281

vi

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

DAFTAR GAMBAR Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

1. Diagram Pencapaian Kompetens...................... xix 1.1 Perangkat Lunak Microsoft Word.................... 5 1.2 Game Super Mario Bros................................. 6 1.3 Pascalene The First Mechanical adding Machine 8 1.4 ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer)........................................................... 8 1.5 IBM 701 Defense with Calculator.................... 9 1.6 Apple Lisa..................................................... 10 1.7 Perkembangan Telepon Selular....................... 10 1.8 Permainan duck shoot game oleh Ray-O-Lite Rifle, Seeburg...................................................... 12 1.9 Permainan Simulator Rudal Cathode Ray Tube Device Amusment........................................ 12 1.10 Permainan OXO Game................................. 13 1.11 Mesin Pinball SEGA...................................... 13 1.12 Permainan Tennis For Two........................... 14 1.13 Permainan Space War.................................. 14 1.14 Permainan The Brown Box........................... 14 1.15 Spacewars! Online....................................... 15 1.16 PDP Space Wars!......................................... 16 1.17 Magnov Odyssey......................................... 16 1.18 Permainan Atari Pong.................................. 17 1.19 Grand Track 10........................................... 17 1.20 Permainan Pong Eksklusif............................ 18 1.21 Console Game Fairchild dan Apple I.............. 18 1.22 Atari 2600 dan Nintendo Color TV Game....... 19 1.23 PDP-10 Minicomputer.................................. 19 1.24 Tandy TRS80 dan Commodore PET............... 20 1.25 Apple II...................................................... 20 1.26 Permainan Game Space Invaders dan Odyssey 2............................................................... 20 1.27 Handheld Console Cosmos oleh Atari............ 21 1.28 Nintendo Game and watch........................... 22 1.29 PC Pertama IBM.......................................... 22 1.30 Atari 5200 dan Commodore 64..................... 23 1.31 Dragon’s Lair menggunakan Teknologi Laser disc............................................................ 23 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

vii

Gambar 1.32 Game Console Nintendo Famicom................. 24 Gambar 1.33 Permainan Karate Champ dan Apple Personal Computer Machintosh................................ 24 Gambar 1.34 Windows 1.0 dan Quantumlink layanan public online pertama.......................................... 25 Gambar 1.35 Nintendo NES.............................................. 25 Gambar 1.36 Game Console Atari 7800 dan Sega Master System....................................................... 25 Gambar 1.37 Game Console SEGA Genesis........................ 26 Gambar 1.38 Game Console Nintendo Game Boy............... 26 Gambar 1.39 Game Console Turbo Express....................... 26 Gambar 1.40 Game Console Nintendo SNES...................... 27 Gambar 1.41 CD ROM PC................................................. 27 Gambar 1.42 Atari Jaguar................................................ 28 Gambar 1.43 Permainan Cyan Myst.................................. 28 Gambar 1.44 Sony Playstation 1....................................... 29 Gambar 1.45 Virtual Boy.................................................. 29 Gambar 1.46 Nintendo 64................................................ 29 Gambar 1.47 Tamagotchi Original..................................... 30 Gambar 1.48 Nintendo Game Boy Color............................ 30 Gambar 1.49 Sony Playstation 2....................................... 31 Gambar 1.50 Nintendo GBA............................................. 31 Gambar 1.51 Playstation Portable dan Nintendo DS........... 31 Gambar 1.52 Xbox 360 dan Xbox Live Membership............ 32 Gambar 1.53 Nintendo Wii dan Playstation 3..................... 32 Gambar 1.54 Permainan Angry Bird.................................. 33 Gambar 1.55 Xbox 360 Kinect.......................................... 33 Gambar 1.56 Nintendo 3ds.............................................. 34 Gambar 1.57 Playstation 4 dan Xbox One......................... 34 Gambar 1.58 Generasi Pertama PlayStation VR.................. 35 Gambar 1.59 Nintendo Switch.......................................... 35 Gambar 1.60 Nintendo Switch dan Labo........................... 35 Gambar 1.61 Xbox Series X.............................................. 36 Gambar 1.62 Playstation 5............................................... 36 Gambar 1.63 Aspek Game .............................................. 38 Gambar 1.64 Perangkat Lunak Sistem (Sistem Operasi)..... 40 Gambar 1.65 Code Editor atau IDE Contoh Perangkat Lunak Pemrograman.............................................. 40 Gambar 1.66 Dashboard Zahir Aplikasi Accounting............. 41 Gambar 1.67 Aplikasi GES (Alur Kerja Bisnis / ERP)............ 41 viii

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.68 Tiktok Perangkat Lunak Media dan Hiburan... 42 Gambar 1.69 Google Class Room, Perangkat Lunak Pendidik an............................................................. 42 Gambar 1.70 Corel Draw Suite 2021................................. 43 Gambar 1.71 Tampilan Permainan Pacman........................ 44 Gambar 1.72 Tampilan Permainan HIVE............................ 44 Gambar 1.73 Tampilan Permainan Solitare........................ 45 Gambar 1.74 Battle Card Game Pokemon.......................... 45 Gambar 1.75 Quiz Game Who Wants To Be A Millionare..... 46 Gambar 1.76 Puzzle Game Tetris...................................... 46 Gambar 1.77 Shoot Them Up Space Impact...................... 47 Gambar 1.78 Side Scroller Game Mario Bros 3D................. 47 Gambar 1.79 Street Fighter.............................................. 48 Gambar 1.80 Racing Game Project Cars Go....................... 48 Gambar 1.81 Turn Based Strategy Gear Tactics.................. 49 Gambar 1.82 Real Time Strategy Warcraft III.................... 49 Gambar 1.83 Euro Truck Simulator 2................................ 50 Gambar 1.84 First Person Shooter Counterstrike................ 50 Gambar 1.85 First Person Shooter 3D Firestorm................ 51 Gambar 1.86 Third Person 3D Game................................. 51 Gambar 1.87 Role Playing Game Beyond Divinity............... 52 Gambar 1.88 Adventure Beyond Good and Evil 2............... 52 Gambar 1.89 Educational and Edutainment....................... 52 Gambar 1.90 Game Sport Super Mega Baseball 3.............. 53 Gambar 1.91 Event BPMN................................................ 56 Gambar 1.92 Activity BPMN.............................................. 56 Gambar 1.93 Gateway BPMN........................................... 57 Gambar 1.94 Sequence Flow............................................ 57 Gambar 1.95 Message Flow............................................. 57 Gambar 1.96 Association................................................. 57 Gambar 1.97 Pool........................................................... 58 Gambar 1.98 Lane........................................................... 58 Gambar 1.99 Data Object................................................ 59 Gambar 1.100 Group....................................................... 59 Gambar 1.101 Manajemen Projek Tree............................. 65 Gambar 1.102 Elemen TELOS.......................................... 70 Gambar 1.103 Posisi duduk.............................................. 78 Gambar 1.104 Cyber Security........................................... 85 Gambar 2. 1 Gambar Taman Bunga.................................. 112 Gambar 2. 2 Penerapan multimedia grafik, teks dan animasi PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

ix

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2.

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar 2. x

dalam aplikasi starbucks............................... 113 3 Peningkatan Kualitas gambar........................ 114 4 Contoh Komponen Desain Titik..................... 119 5 Contoh komponen desain garis..................... 119 6 Bentuk – Bentuk Geometris.......................... 121 7 Bentuk – bentuk Organis.............................. 121 8 Tampilan Adobe Illustrator 2021.................... 129 9 Memilih Template dari Kelompok Web............ 129 10 Width dan Height menentukan ukuran artboards.................................................. 129 11 Pengaturan Bleed....................................... 129 12 Pengaturan Color Mode............................... 130 13 Tampilan dokumen baru pada Adobe Illustra tor............................................................ 130 14 Memasukan Gambar pada Artboard............. 131 15 Toolbar Document Setup............................. 132 16 Document Setup........................................ 132 17 Transparency Grid dalam posisi aktif............ 133 18 Document Setup tab (Type )....................... 134 19 Memilih Document Color Mode.................... 134 20 Simpan file ke dalam format .AI (Mac Os).... 135 21 Tampilan pada saat membuka dokumen (Mac Os) ................................................................ 136 22 Pengaturan jumlah artboard saat pertama membuat dokumen................................................... 138 23 Icon Menu Artboards.................................. 138 24 Icon Untuk Menambah Artboards................ 138 25 Artboards baru telah ditambah.................... 139 26 Tampilan Adobe Illustrator saat memiliki 2 Artboards ............................................................... 139 27 Tampilan Workspace Essential Classic.......... 140 28 Tampilan Workspace Web........................... 141 29 Memilih Menu Interface.............................. 141 30 Adobe Illustrator Light Mode....................... 142 31 Toolbar Zoom Tool...................................... 143 32 Menentukan Zoom Level melalui Status Bar.. 143 33 Fit On Screen membantu melihat artboards secara utuh........................................................ 144 34 Hand Tool (H)............................................ 144 35 Layers....................................................... 145

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2.

Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar 2. Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Create New Layer....................................... 146 Tampilan saat Layer baru telah dibuat.......... 146 Objek - objek di dalam dokumen................. 146 Tampilan Objek-objek pada masing-masing layers ............................................................... 147 40 Toolbar Adobe Illustrator............................ 147 41 Memilih ukuran stroke yang diinginkan........ 148 42 Pilihan width profile untuk stroke................. 148 43 Objek dengan berbagai variable width profile di dalam dokumen................................................... 148 44 Brush Definition Properties.......................... 149 45 Berbagai objek dengan Brush Definition di dalam dokumen................................................... 149 46 Rectangle Tool (M)..................................... 149 47 Objek persegi empat di dalam dokumen...... 150 48 Membuat persegi empat secara presisi......... 150 49 Rounded Rectangle Tool............................. 151 50 Objek Rounded Rectangle di dalam dokumen 151 51 Toolbar Shape............................................ 151 52 Shape Properties........................................ 152 53 Persegi Empat dengan nilai corner yang tinggi ............................................................... 152 54 Ellipse Tool (L)........................................... 152 55 Objek Ellipse di dalam dokumen.................. 153 56 Polygon Tool.............................................. 153 57 Objek Polygon di dalam dokumen................ 154 58 Toolbar Shape............................................ 154 59 Polygon Shape Properties........................... 154 60 Objek Polygon dengan berbagai sisi di dalam dokumen ............................................................... 155 61 Star Tool.................................................... 155 62 Objek Bintang di dalam dokumen................ 155 63 Line Segement Tool ( / )............................. 156 64 Objek Line di dalam dokumen..................... 156 65 Arc Tool..................................................... 156 66 Objek Arc Tool di dalam dokumen............... 157 67 Spiral Tool.................................................. 157 68 Objek Spiral di dalam dokumen................... 157 69 Rectangular Grid Tool................................. 158 70 Objek Rectangular Grid Tool di dalam dokumen 36 37 38 39

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xi

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2. Gambar Gambar Gambar Gambar xii

2. 2. 2. 2.

................................................................ 158 71 Polar Grid Tool........................................... 158 72 Buat objek................................................. 159 73 Berbagai Objek Chart di Adobe Illustrator.... 159 74 Berbagai tool untuk menambahkan symbol.. 161 75 Panel Symbols............................................ 161 76 Objek Symbols di dalam dokumen............... 162 77 Symbol Libraries Menu................................ 162 78 Pen Tool (P)............................................... 163 79 Pillihan Stroke Color................................... 164 80 Membuat garis lurus menggunakan Pen Tool 164 81 Garis lengkung dibuat dengan metode klik-drag ................................................................ 165 82 Asset Vector yang dibuat dari Pen Tool......... 165 83 Direct Selection Tool (A)............................. 166 84 Mengatur titik menggunakan Direct Selection Tool ................................................................ 166 85 Convert selected anchor points to smooth.... 167 86 Kanan adalah objek setelah di convert selected anchor points to smooth............................. 167 87 Convert selected anchor points to corner..... 167 88 Kanan adalah objek setelah di convert anchor point to corner.......................................... 168 89 Cut path at selected anchor points.............. 168 90 Hasil object cut path at selected anchor points di dalam dokumen.................................... 168 91 Pen Tool (P)............................................... 169 92 Add Anchor Point Tool ( + )........................ 169 93 Titik baru berhasil ditambahkan kepada garis pada objek bagian bawah........................... 169 94 Delete Anchor Point Tool ( - )...................... 170 95 Contoh objek yang telah di hapus titik nya ada di sebelah kanan...................................... 170 96 Anchor Point Tool (Shift+C)......................... 171 97 Sebelah kanan adalah objek yang sudah di tambahkan anchor point............................ 171 98 Curvature Tool (Shift + `)........................... 172 99 Object Curvature di dalam dokumen............ 172 100 Eraser Tool (Shift + E).............................. 172 101 Objek yang telah dihapus bagian tengahnya

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. Gambar 2. Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2.

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

2. 2. 2. 2. 2.

Gambar 2. Gambar 2. Gambar 2.

oleh eraser tool........................................ 173 102 Scrissors Tool (C)..................................... 173 103 Perbandingan objek setalh dilakukan scissors tool........................................................ 174 104 Knife Tool................................................ 174 105 Hasil Objek yang dilakukan Knife Tool........ 175 106 Objek Lingkaran dan Bintang..................... 175 107 Devide Objects Below............................... 176 108 Hasil Devide Objects Below....................... 176 109 Objek yang akan di reshape...................... 177 110 Hasil Objek yang telah di reshape.............. 177 111 Paintbrush Tool........................................ 177 112 Hasil Objek menggunakan paintbrush tool.. 178 113 Brush Definition........................................ 178 114 Bloob Brush Tool (Shift+B)........................ 179 115 Objek Hasil Bloob Brush Tool..................... 179 116 Pencil Tool (N).......................................... 179 117 Objek Hasil Pencil Tool.............................. 180 118 Smooth Tool............................................. 180 119 Perbedaan Hasil Objek dengan smooth tool 181 120 Path Eraser Tool....................................... 181 121 Hasil Objek yang dihapus menggunakan Path Eraser Tool.............................................. 181 122 Join Tool.................................................. 182 123 Hasil Objek setelah di join tool.................. 182 124 Contoh dua objek yang bersinggungan...... 183 125 Shape Builder Tool (Shift + M)................... 183 126 Objek dipisah sebelum menggunakan Shape Builder..................................................... 183 127 Objek dipisah setelah menggunakan Shape Builder.................................................... 183 128 Selection Tool........................................... 184 129 Tampilan saat berbagai objek di seleksi...... 184 130 Select Similiar Objects pada Toolbar........... 185 131 Lasso Tool (Q).......................................... 186 132 Tampilan saat menyeleksi menggunakan lasso tools....................................................... 186 133 Magic Wand Tool (Y)................................. 187 134 Pilihan Menu Select.................................. 187 135 Tampilan Menu Layer................................ 188 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xiii

Gambar 2. 136 Objek berwarna hitam terseleksi................ 189 Gambar 2. 137 Mengatur ukuran objek menggunakan Selection Tools...................................................... 189 Gambar 2. 138 Scale Tool (S)........................................... 190 Gambar 2. 139 Mengatur ukuran objek menggunakan scale tool........................................................ 190 Gambar 2. 140 Kotak isian width dan height pengatur ukuran .............................................................. 191 Gambar 2. 141 Contoh Objek Merah yang diputar dengan Reference Point di tengah.......................................... 192 Gambar 2. 142 Shear Tool............................................... 192 Gambar 2. 143 Hasil objek menggunakan shear tool.......... 192 Gambar 2. 144 Rotate Tool (R)......................................... 193 Gambar 2. 145 Reflect Tool (O)........................................ 193 Gambar 2. 146 Objek dengan Reflect Tool......................... 193 Gambar 2. 147 Free Transform (E)................................... 193 Gambar 2. 148 Tampilan Objek dengan jarak beragam...... 195 Gambar 2. 149 Berbagai macam jenis distribute................ 195 Gambar 2. 150 Hasil Objek dengan Distribut Vertical......... 195 Gambar 2. 151 Berbagai jenis align.................................. 196 Gambar 2. 152 Hasil Penerapan Align Center..................... 196 Gambar 2. 153 Perbandingan objek lingkaran ketika menggunakan Bring to Front.......................................... 197 Gambar 3.1 Symbol Flowchart.......................................... 213 Gambar 3.2 Contoh Flowchart Penjualan........................... 214 Gambar 3.3 Contoh Flowchart Runtutan........................... 215 Gambar 3.4 Contoh Flowchart Pemilihan........................... 216 Gambar 3.5 Contoh Flowchart Pengulangan...................... 217 Gambar 3.6 Download .NET SDK x64................................ 220 Gambar 3.7 License Agreement VS Code........................... 220 Gambar 3.8 Select Additional Tasks.................................. 221 Gambar 3.9 Ready to Install............................................. 221 Gambar 3.10 Proses Install.............................................. 222 Gambar 3.11 Instalasi Selesai.......................................... 222 Gambar 3.12 Pilih Extensions C#...................................... 223 Gambar 3.13 Install Extensions C#................................... 223 Gambar 3.14 Hasil Instalasi C#........................................ 224 Gambar 3.15 Pembuatan Folder....................................... 224 Gambar 3.16 Tampilan Command Prompt......................... 225 Gambar 3.17 Tampilan Perintah Dotnet New Console......... 225 xiv

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar

3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 3.37 3.38

Tampilan Perintah Code............................... 225 Tampilan Required Assets............................ 225 Tampilan Folder .vscode............................... 226 Tampilan File Program .cs............................ 226 Output HelloWorld....................................... 226 Lokasi Pembangunan................................... 230 Contoh Konstanta Bernama.......................... 238 Contoh Menggunakan Input dan Output....... 240 Contoh Penggunaan Operator Aritmatika...... 242 Contoh Penggunaan AND............................. 243 Contoh OR.................................................. 244 Contoh Percabangan If................................ 246 Contoh Percabangan If-Else......................... 247 Contoh If-Else-If.......................................... 248 Contoh Switch-Case..................................... 249 Contoh Perintah For..................................... 250 Contoh Perulangan While............................. 250 Contoh Perulangan Do-While........................ 251 Output Procedure........................................ 255 Elemen Array.............................................. 256 Output Array Satu Dimensi dan Dua Dimensi. 261

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xv

DAFTAR TABEL Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel

xvi

1 Daftar Ikon......................................................... xviii 1.1 Elemen dan Objek BPMN................................... 56 1.2 Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak............ 73 3.1 Daftar Karakter Khusus C#................................ 229 3.2 Empat Kombinasi untuk Kondisi 2 bit.................. 230 3.3 Tabel Jenis Tipe Data........................................ 231 3.4 Tabel Float dan Double...................................... 231 3.5 Pembacaan Tipe Data....................................... 232 3.6 Konstanta Heksadesimal.................................... 235 3.7 Symbol Operator............................................... 236 3.8 Operator Aritmatika........................................... 241 3.9 Tabel Operasi Logika......................................... 242 3.10 Tabel Kebenaran Operator And......................... 243 3.11 Tabel Kebenaran Operator OR.......................... 243 3.12 Tabel Kelulusan Siswa...................................... 259

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Petunjuk Penggunaan Buku Buku Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak ini disusun untuk siswa SMK Kelas X Semester 1 Bidang Keahlian Teknologi Informasi, sebagai mata pelajaran dasar kejuruan untuk Program Keahlian Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim. Buku siswa ini disusun tidak hanya membahas mengenai konsep dasar dalam memulai proses bisnis pada Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim saja melainkan perkembangan teknologi yang digunakan, proses kerja dan isu-isu global yang terkait dengan perkembangan teknologi saat ini. Mapel ini sangat diperlukan sebagai bagian dari pembelajaran disekolah dan relevan dengan uraian tugas di DUDIKA yang terdiri dari berbagai ilmu dasar sebagai penentu dalam mempelajari mata pelajaran yang lain pada Program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim. Untuk mengerti dan memahami Buku Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim untuk Semester 1 (satu) ini terbagi dalam tiga Bab yaitu pada Bab 1 dibahas mengenai proses bisnis, perkembangan dunia kerja dan profesi pengembang perangkat lunak dan gim, Bab 2 membahas mengenai aset desain pada perangkat lunak dan gim, Bab 3 membahas mengenai pemrograman dasar. Buku siswa disusun dengan ilustrasi gambar, diagram, dan tabel sederhana untuk keperluan siswa SMK kelas X Semester 1 (satu) yang disesuaikan dengan karakteristik siswa.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xvii

Petunjuk Penggunaan Didalam buku ini kalian akan menemukan gambar-gambar sebagai penanda kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan, cermati gambar-gambar berikut berserta artinya: Tabel 1. Daftar Ikon Gambar ini menunjukkan tujuan Tujuan Pembelapembelajaran pada setiap bab jaran yang akan dipelajari

xviii

Apersepsi

Gambar ini menunjukkan apersepsi untuk menunjukkan gambaran dari materi sebelum kalian mempelajari lebih dalam.

Kata Kunci

Gambar ini menunjukkan saatnya memahami kata-kata utama dalam materi yang akan dipelajari

Refleksi

Gambar ini menunjukkan saatnya menelaah kumpulan singkat dari materi yang sebelumnya dipelajari

Aktifitas Pembelajaran

Gambar ini menunjukkan saatnya kalian mengerjakan test

Pengayaan

Gambar ini menunjukkan saatnya mengukur kembali kemampuan yang didapat dalam mempelajari buku ini

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Diagram Pencapaian Kompetensi

Gambar 1. Diagram Pencapaian Kompetensi

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xix

PENDAHULUAN A. Rasional Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip Customer Oriented. Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII. Lingkup materi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim, dan pemrograman. Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan dalam melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep, dan nilai-nilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital consumer behaviour. Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi digital (computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana, menemukan pola masalah, serta menyusun xx

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

langkah-langkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi customer oriented. Penguasaan kemampuan dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam menemukan solusi permasalahan kehidupan.

B.

Cakupan atau Ruang Lingkup

Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim memiliki elemen materi sebagai berikut: Proses bisnis di dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim, wawasan perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim, technopreneurship dan job-profile di bidang industri perangkat lunak dan gim, orientasi pengembangan perangkat lunak dan gim, pemrograman terstruktur, dan pemrograman berorientasi objek. Pengembangan soft skills pada mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim sangat penting sebagai pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata Pelajaran Dasardasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim merupakan pondasi dalam pemodelan, implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak.

C.

Tujuan Mata Pelajaran

Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai berikut : 1. Memahami proses bisnis di bidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim; 2. Mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi dan isu-isu global bidang perangkat lunak dan gim; PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xxi

3. Memahami profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim; 4. Memahami lingkup kerja bidang pengembangan perangkat lunak dan gim; 5. Memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi obyek.

D.

Pendekatan/Strategi pembelajaran

Pada awal pembelajaran peserta didik dikenalkan kepada lapangan kerja, jabatan kerja yang dapat dimasuki setelah lulus, dan konsentrasi-konsentrasi keahlian yang dapat dipelajari pada kelas XI dan XII. Untuk menumbuhkan passion (renjana), vision (visi), imajinasi, dan kreativitas dapat dikembangkan berbagai aktivitas pembelajaran antara lain sebagai berikut: 1. Pembelajaran di kelas; 2. Pembelajaran di laboratorium; 3. Projek sederhana; 4. Berinteraksi dengan alumni yang sudah berkarir dan praktisi industri; 5. Berkunjung ke industri yang relevan; 6. Pencarian informasi melalui media digital.

E.

Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dipergunakan untuk menyampaikan materi ajar kepada peserta didik. Media ini bisa berupa media fisik atau non fisik.

xxii

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

F.

Evaluasi Pembelajaran

Penilaian meliputi aspek pengetahuan melalui tes dan non-tes, aspek sikap melalui observasi, catatan kejadian menonjol (anecdotal record), penilaian antar teman, dan penilaian diri serta aspek keterampilan melalui penilaian proses, produk, portofolio dan studi kasus.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

xxiii

xxiv

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

1

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari BAB I, Anda diharapkan untuk mampu: a. Mendeskripsikan konsep perangkat lunak dan gim b. Mendeskripsikan sejarah dan aspek pada rekayasa perangkat lunak dan gim. c. Mendeskripsikan jenis-jenis dan karakteristik perangkat lunak dan gim d. Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis, implementasi, integrasi dan pemeliharaan) perangkat lunak dan gim e. Mendeskripsikan penerapan budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim f. Mendeskripsikan penerapan manajemen proyek dalam perangkat lunak dan gim g. Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan dan validasi pengembangan perangkat lunak dan gim. h. Mendeskripsikan teknik pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim i. Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim j. Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif gim, IOT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) k. Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile and technopreneurship) industri pengembangan perangkat lunak dan gim l. Menjelaskan peluang usaha dibidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim

2

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

PETA KONSEP

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

3

BAB I PROSES BISNIS, PERKEMBANGAN DUNIA KERJA, DAN PROFESI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

APERSEPSI

Besok, Fazli ingin pergi ke toko pakaian untuk membeli seragam sekolah. Malamnya ia merencanakan perjalanan menuju toko pakaian tersebut..Kira – kira ia akan menggunakan kendaraan apa agar ia bisa pergi ke toko pakaian dengan cepat, murah, efisien dan efektif? Apakah ia akan menggunakan sepeda, motor atau mobil? Nah! Proses perencanaan ini sangatlah penting agar kegiatan ya 4

-ng dilakukan mendapatkan gambaran yang jelas. Pada BAB ini anda akan mempelajari materi tentang konsep – konsep dasar perangkat lunak dan gim yang materi tersebut dapat menjawab pertanyaan anda terhadap apa sebenarnya perangkat lunak dan gim itu? Bagaimana cara membuat perangkat lunak dan gim? Serta profesi dan peluang usaha apa yang ada dalam industry perangkat lunak dan gim? Sehingga anda mempunyai gambaran yang jelas terhadap profesi yang anda akan tekuni dan cara tercepat menggapai tujuan.

KATA KUNCI Proses Bisnis, Model Pengembangan, Perangkat Lunak dan Gim, Budaya Mutu

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

A. Konsep Dasar Dan Model Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim Perangkat lunak komputer terus menjadi satu teknologi paling dan akrab kita gunakan sehari – hari mulai dari belajar, bekerja, bermain hingga berbelanja kita bisa menggunakan perangkat lunak. Beberapa puluh tahun yang lalu mungkin kita tidak ada yang membayangkan bahwa perangkat lunak akan menjadi teknologi yang sangat diperlukan di berbagai lini seperti bisnis, sains, dan hiburan. Buku ini membahas konsep dasar pengembangan perangkat lunak dan gim yang dalam kehidupan sehari – hari sering kita temukan atau jumpai. 1. Definisi Perangkat Lunak dan Gim a. Definisi Perangkat Lunak

Gambar 1.1 Perangkat Lunak Microsoft Word Sumber Gambar: https://tekno.kompas.com/read/2021/02/19/ 18220097/microsoft-umumkan-office-2021

Dari beberapa sumber pada buku pengertian dari gim adalah sebagai berikut: Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. Perangkat lunak merupakan struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi dan dokumen yang menggambarkan cara menggunakan dan mengoperasikan program tersebut (Pressman). PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

5

Menurut IEEE & ISO 1997, perangkat lunak adalah merupakan kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, modul (kumpulan program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi, dan kumpulan data yang diperlukan untuk mengoperasikan suatu sistem perangkat lunak. Sementara itu IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih lengkap tentang rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) yaitu merupakan aplikasi perangkat lunak yang bersifat sistematik, dalam pengembangannya menerapkan prinsip-prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance dari Software; merupakan serangkaian studi yang menggunakan pendekatan rekayasa.” b. Definisi Gim

Gambar 1. 2 Game Super Mario Bros Sumber Gambar: https://www.liputan6.com/tekno/read/4516053/ fantastis-gim-super-mario-bros-lawas-dilelang-rp-45-miliar

Dari beberapa sumber pada buku dan penelitian, pengertian dari game adalah sebagai berikut: 1) Menurut International Game Development Association (IGDA), game adalah suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan. Game merupakan bentuk permainan dimana sering kali (tetapi tidak selalu) melibatkan konflik, baik dengan pemain lain, dengan sistem permainan itu sendiri, atau dengan acak/ nasib/ keberuntungan. Kebanyakan game memiliki tujuan tetapi tidak semua (Contoh: The Sims dan Simcity). Kebanyakan game juga 6

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

telah menentukan titik mulai dan titik akhir, tetapi tidak semua. Contoh : World Warcraft). 2) Pengertian gim menurut J. Huizinga (“Homo Ludens - 1938) memberikan definisi permainan adalah aktivitas yang berlangsung dalam beberapa batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan kepada urutan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan. 3) Menurut Adams (“Fundamentals of Game Design, Second Edition” - 2010), gim adalah : a) Gim harus menghadirkan imajinatif, pengalaman koheren, sehingga desainer harus memiliki visi. b) Gim harus menjual dengan baik, sehingga desainer harus mempertimbangkan selera konsumen. c) Gim dengan lisensi berbayar harus kembali biaya lisensinya, sehingga desainer harus mengerti keuntungan lisensi dan memanfaatkannya sebagai keunggulan. d) Gim harus menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman mulus, sehingga desainer harus mengerti teknologi. 2. Sejarah Perangkat Lunak dan Gim a. Sejarah Perangkat Lunak Perangkat lunak awal yang diperkenalkan adalah penggunaan Aljabar Boolean yang memakai .111122p bilangan biner 1 dan 0. Dimana 1 adalah bernilai benar dan 0 salah. Bilangan biner mulai dikelompokan menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang terdiri dari 8 bit, 32 bit. Dari kumpulan bit tersebut disusun ke dalam struktur kode instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika yang disebut assembler. Namun karena bahasa assembler yang sangat rumit dan membingungkan kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mirip dengan bahasa manusia. Perangkat lunak berevolusi selama empat era, yaitu: PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

7

1) Era Pioneer (1950-1960)

Gambar 1. 3 Pascalene The First Mechanical adding Machine Sumber Gambar: https://slideplayer.info/slide/12462754/

Perangkat lunak pada era pioneer masih berupa sambungan-sambungan kabel yang dipindah-pindah antar bagian dalam komputer. Selain itu untuk mengakses komputer juga dapat menggunakan punched card yang berupa kartu yang diberi lubang.

Gambar 1. 4 ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) Sumber Gambar: https://slideplayer.info/slide/12462754/

Pengggunaan komputer dilakukan secara langsung dan komputer tak lain masih sebuah mesin untuk tujuan tertentu dan hasil yang selesai dikerjakan berupa print out. Perangkat lunak pada periode ini masih menjadi satu dengan perangkat keras dan proses yang di dalam komputer masih berupa garis instruksi yang diproses secara berurutan. Komputer pada era ini masih terbatas dan dibuat secara khusus. 8

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

2) Era Stabil (1960- 1980)

Gambar 1. 5 IBM 701 Defense with Calculator Sumber Gambar: https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/701/701_141508.html

Pada era stabil perusahaan perangkat lunak mulai bermunculan dan perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi. Baris perintah yang dijalankan tidak hanya satu baris, namun dapat menangani banyak proses yang bisa dilakukan secara bersama (multi tasking). Selain itu perangkat lunak sudah bisa menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat atau langsung (real time). Karena perangkat lunak sudah dapat multi tasking, multi user, dan realtime penggunaan perangkat lunak mulai menyebar tidak hanya untuk kalangan peneliti dan akademi namun juga digunakan oleh kalangan industri. Pada era ini, sistem basis data mulai muncul dan perangkat lunak menjadi sebuah produk dari perusahaan. 3) Era Mikro (1980 sampai 1990) Pada era ini komputer dan jaringan komputer mulai berkembang. Sehingga pada era ini perangkat lunak juga berkembang menjadi dua bagian yaitu sistem perangkat lunak internal dan sistem perangkat lunak berupa aplikasi. Sistem perangkat lunak berupa aplikasi ini yang digunakan secara PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

9

langsung oleh pengguna untuk tujuan tertentu. Pada perangkat lunak aplikasi sudah disematkan sistem automatisasi yang merupakan suatu jenis kecerdasan buatan. Pada era ini penggunaan komputer berkembang tidak hanya digunakan perusahaan namun digunakan secara personal.

Gambar 1.6 Apple Lisa Sumber Gambar : https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa

4) Era Modern (1990-sekarang) Pada era modern perkembangan perangkat lunak sangat cepat. Bahkan sebuah telepon genggam sudah dilengkapi perangkat lunak yang tidak kalah dengan Personal Computer. Bahkan perangkat lunak yang terdapat di telepon genggam melebihi Personal Computer.

Gambar 1. 7 Perkembangan Telepon Selular Sumber Gambar: https://www.soloposfm.com/perkembangan-telepon-seluler-sejak-1990-an-sampai-sekarang/9616/

10

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Bahkan perangkat lunak yang terdapat di telepon genggam melebihi komputer itu sendiri seperti bisa menjadi remote AC, TV, printer dan sebagainya. Tidak hanya komputer dan telepon genggam namun TV, AC, mesin cuci, dan microwave sudah ditanamkan sistem perangkat lunak untuk dalam model pengoperasian. Bahkan sekarang semua perangkat dapat saling terhubung dengan kecanggihan teknologi yang berkembang. Pembuatan perangkat lunak pada era ini tidak hanya profesi beberapa orang, namun sudah melibatkan banyak orang dengan disiplin ilmu yang berbeda dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan perangkat lunak semakin ditingkatkan, tidak hanya mengetahui permasalahan teknis namun dapat mengenali suara dan gambar yang ditangkap. b. Sejarah Gim Dalam paper-nya Teressa Dellon yang berjudul “Adventure

Games for Learning and Storytelling” membahas tentang sejarah gim dari tahun ke tahun. Berikut adalah sejarah dari gim : 1) Pre-History (sebelum tahun 1970) a) Tahun 1889 (The Pre-History) Fusajiro Yamauchi mendirikan Koppai Nitendo sebagai sebuah perusahaan kartu permainan di Jepang. Kemudian mereka menghilangan kata “Koppai” dari namanya dan kini hanya di kenal sebagai “Nitendo”. b) Tahun 1917 (Perusahaan Magnavox) Edwin Pridhan dan Petter L. Jensen bersaudara membentuk perusahaan Magnavox, mereka menciptakan penemuan moving-coil loudspeaker. c) Tahun 1936 (Seeburg Ray O Lite) Jukebox Manufacturer Seeburg Corporation meluncurkan Seeburg Ray-O-Lite, gim mekanik dimana pemain menembak bebek yang bergerak, mereka mengklaim gim arcade pertama dengan light gun. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

11

Gambar 1.8 Permainan duck shoot game oleh Ray-O-Lite Rifle, Seeburg Sumber Gambar: http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm

d) Tahun 1947 (The Age Discovery) Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann mengembangkan permainan elektronik pertama dengan menggunakan tabung sinar katoda menampilkan simulasi mereka menembakkan rudal ke sasaran yang ditempatkan di layar overlay.

Gambar 1.9 Permainan Simulator Rudal Cathode Ray Tube Device Amusment Sumber Gambar: http://prayoga-5150.blogspot.com/2018/03/history-of-video-game.html

e) Tahun 1952 (Oxo Game) Untuk tesisnya tentang interaksi manusia dan komputer, Alexander Sandy Douglas mengembangkan permainan komputer berbasis grafis pertama, ditambah dalam bidang kecerdasan buatan dengan permainan OXO (alias Noughts and Crosses). 12

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.10 Permainan OXO Game Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/OXO

f) Tahun 1954 (Service Game Company / SEGA) Pada tahun ini mulai di bangun Service Games Company (SEGA) dan mulai meng-import mesin pinball ke Jepang.

Gambar 1.11 Mesin Pinball SEGA

Sumber Gambar: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=13254

g) Tahun 1958 (Permainan Tennis For Two) Pada tahun 1958 di adakan demonstrasi pada hari kunjungan di Brookhaven National Laboratory, Kepala bagian Instrumentation Willy Higinbotham menciptakan Tennis for Two, permainan dua pemain yang terdiri dari sebuah titik (bola) yang mengetuk bolak balik melintasi garis. Setiap pemain menggunakan tombol untuk menembak bola dan menyesuaikan sudut untuk memukulnya. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

13

Gambar 1. 12 Permainan Tennis For Two Sumber Gambar: https://videogamehistorydevelopment.weebly.com/tennis-for-two.html

h) Tahun 1961 – 1962 (Permainan Space War)

Gambar 1. 13 Permainan Space War Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!

Teknisi komputer MIT, Stephen “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz, Wayne Witanen dan beberapa kontributor lain mengembangkan Spacewar sebagai demo untuk komputer PDP yang baru-1 (Programmed Data Processor-1). Permainan 1 player terdiri dari dua benda angkasa yang dikenal sebagai “wedge” dan “pencil” yang terbang dan saling menembakkan torpedo pada satu sama lain. i) Tahun 1966 – 1967 (The Brown Box)

Gambar 1. 14 Permainan The Brown Box Sumber Gambar: https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997

Kontraktor pertahanan Baer Associates mempekerjakan 14

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Ralph Sanders untuk menciptakan permainan video untuk ditampilkan pada layar televisi. Permainan itu sendiri terdiri dari dua titik berkejaran. Dengan niat untuk mengembangkan teknologi sebagai sarana pelatihan bagi militer, pemerintah terus untuk mendanai proyek dengan label top secret Proyek The Brown Box. Baer dan timnya juga menciptakan permainan tenis untuk Brown Box. j) Tahun 1969 (Game Online) Rick Blomme menciptakan program game online Space-

war (2 player) untuk PLATO, sistem sharing komputer umum pertama kali yang menjadi kakek dari jaringan komputer dan internet melalui sistem PLATO dua pemain dapat bersaing dalam Spacewar dari komputer yang terpisah.

Gambar 1. 15 Spacewars! Online Sumber Gambar: https://www.masswerk.at/spacewar/

2) Tahun 1971-1980 a) Tahun 1971 (The Golden Age) Computer Space dan Galaxy Game merupakan video game arcade coin-op pertama yang pernah dibuat. Hanya selang dua bulan dirilis, keduanya berdasarkan computer game PDP Spacewars.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

15

Gambar 1. 16 PDP Space Wars! Sumber

Gambar:

https://www.gamasutra.com/view/feature/129861/down_the_hyperspatial_tube_. php?page=4

b) Tahun 1972 (The First Generation Console – The Magnavox Odyssey dan Atari and Pong) (1) Magnavox Ralph Baer melisensikan teknologi permainan televisi dari Sanders Associates dan dirilis ke publik sebagai Magnavox Odyssey. Sistem ini menggunakan kartu permainan yang dapat ditukar (disebut kartu), sebuah controller dengan dua tombol (satu untuk gerakan horisontal, yang lain untuk vertikal).

Gambar 1. 17 Magnov Odyssey Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg

16

(2) Nolan Bushnell dan Ted Dabney membentuk Atari dengan tujuan mengembangkan permainan video yang tersedia secara komersial. (3) Al Alcorn yang disewa oleh Atari yang baru membuat program rilis resmi pertama mereka, game arcade coin-op tenis bernama Pong.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1. 18 Permainan Atari Pong Sumber

Gambar:

http://catatanrezapahlevi.blogspot.com/2013/07/perkembangan-teknologi-game-dari-masa.html

c) Tahun 1973 (The Arcade Game) (1) Space Race – Game 2 player dimana dua pesawat ruang angkasa berlomba sambil menghindari asteroid. (2) Gotcha – permainan di mana satu pemain mengejar yang lain melalui sebuah labirin. (3) Rebound – game volley 2 player. d) Tahun 1974 (Grand Trak 10)

Gambar 1. 19 Grand Track 10 Sumber Gambar: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7992

Gran Trak 10 (car racing game), Game arcade pertama berbasis ROM dirilis oleh Atari. Perusahaan baru bernama Kee Games mulai memproduksi game arcade salah satunya yang sukses adalah Tank. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

17

e) Tahun 1975

Gambar 1. 20 Permainan Pong Eksklusif Sumber Gambar: https://www.wikiwand.com/en/Pong

Atari merilis versi pertama gim versi rumahan “Pong-eksklusif” melalui Sears Roebuck Adventure (a.k.a Colossal Cave Adventure) - komputer berbasis gim petualangan teks pertama yang diciptakan oleh Willie Crowther dan Don Woods. General Instruments mengembangkan chip AY-3-8500, sebuah kloning dari teknologi Atari’s Pong. Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS) merilis komputer desktop pertama, Altair 8800. f) Tahun 1976 (The Second Generation)

Gambar 1. 21 Console Game Fairchild dan Apple I Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Channel_F_Videocarts dan https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_I

Gim Historic Arcade dirilis Breakout. Coleco merupakan perusahaan yang mengambil keuntungan dari instrumen chip AY-3-8500, bersama Telstar, membangun sistem 18

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

yang berisi 3 game yang dapat dimainkan. The Fairchild Camera and Instrument Corp. merilis home video game console Fairchild Channel F. Steve Wozniak menciptakan computer desktop Apple-1. g) Tahun 1977 (Video Game Console)

Gambar 1. 22 Atari 2600 dan Nintendo Color TV Game Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Channel_F_Videocarts dan https://id.wikipedia.org/wiki/Color_TV_Game

Atari VCS (kemudian dikenal sebagai Atari 2600) membidik pasar rumahan. Bally-Midway masuk ke pasar console dengan Astrocade. Nintendo merilis sistem console rumah pertama mereka, Color TV Game 6.

Gambar 1. 23 PDP-10 Minicomputer Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PDP-10

Di MIT’s Laboratory for Computer Sciences, Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, dan Bruce Daniels membuat gim petualangan berbasis teks, Zork, untuk PDP-10 minicomputer. Tiga inovasi komputer desktop rumah dirilis secara simultan yaitu Tandy TRS80, Commodore PET, dan yang paling populer dari kelompok ini adalah Apple II.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

19

Gambar 1. 24 Tandy TRS80 dan Commodore PET Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/TRS-80 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Commodore_ PET

Gambar 1. 25 Apple II Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II

h) Tahun 1978 (Arcades and Consoles)

Gambar 1. 26 Permainan Game Space Invaders dan Odyssey 2 Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders dan https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey_2

20

Gaim arcade dirilis : Space Invaders, gim pertama yang menampilkan nilai tertinggi. Nintendo membuat gim komputer Othello pertama. Carol Shaw menciptakan 3D TicTac-Toe untuk Atari 2600. Magnavox merilis konsol generasi kedua mereka, Odyssey 2. The PDP-10 computer, MUD (multi-user dungeon), gim text multiplayer perta-

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

ma yang dijalankan melalui ARPANET, yang berkembang dengan cepat dari kelompok sederhana dimana pemain dapat berpindah tempat dan melakukan chat, termasuk objek-objek, peristiwa, makhluk virtual, dan NPC (non player character). Ini adalah pendahulu Massively Multiplayer Online Game (MMOG). l) Tahun 1979 (Arcades, Console and Computers)

Gambar 1. 27 Handheld Console Cosmos oleh Atari Sumber Gambar: http://videogamekraken.com/cosmos-by-atari

Historic Arcade Games dirilis Asteroids, Basketball, Football - The first game to use a trackball controller, Galaxian, dan Lunar Lander. Sears merilis Tele-Games, sebuah clone dari Atari 2600. Mattel merilis console system, Intellivision. Perusahaan software Computer game Infocom mulai muncul. Atari mengembangkan console handheld menggunakan teknologi hologram yang disebut Cosmos. Milton Bradley merilis Microvision. m) Tahun 1980 (The Arcade Games) Historic Arcade Games dirilis : Pac-Man – Game paling populer sepanjang waktu. Battlezone – Game Arcade pertama yang menggunakan gambar 3D. Defender – Game pertama yang menggunakan virtual world. Mattel merilis Intellivision ke pasar. Gunpei Yokoi creates the Nintendo Game & Watch. Kelton Flinn and John Taylor membuat Dungeons of Kesmai, game RPG online komersial pertama. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

21

Gambar 1. 28 Nintendo Game and watch Sumber Gambar: https://thereaderwiki.com/en/Game_%26_Watch

3) Tahun 1981-1990 a) Tahun 1981 (The First Gaming Mag)

Gambar 1.29 PC Pertama IBM Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_Computer

Historic Arcade Games dirilis : Centipede, Frogger, Galaga, Ms. Pac-Man, dan Donkey Kong - the first game to feature Mario. Arnie Katz and Bill Kunkel mem-publish Electronic Games, majalah video game pertama. IBM me-launching Komputer, tanda awal dari era pc modern. b) Tahun 1982 (Arcade Game) Historic Arcade Games dirilis : Burgertime, Buck Rogers Planet of Zoom, Dig Dug, Donkey Kong Junior, Joust, Pole Position, Popeye, Q-bert, Robotron 2084, Star Trek, Tron, Xevious, Zaxxon Coleco merilis The Colecovision Console Video Game dengan prosesor PC. Atari merilis Atari 5200 Super System. Commodore 64 dirilis dan menjadi kom22

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

puter rumah paling populer.

Gambar 1. 30 Atari 5200 dan Commodore 64 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_5200 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Commodore_64

c) Tahun 1983 (Arcade Game) Historic Arcade Games dirilis : Cliff Hanger, Congo Bongo, Dragon‟s Lair, Mario Bros, Spy Hunter, Star Wars, Dragon’s Lair, dan Cliff Hanger merupakan gim pertama yang menggunakan teknologi laserdisc.

Gambar 1.31 Dragon’s Lair menggunakan Teknologi Laserdisc Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lair

d) Tahun 1983 (The Crash of the Video Game Industry) Kompetisi antara Commodore, PC dan komputer Apple menyebabkan pasar video game di US merosot. Atari mengakhiri Atari 2600. Namun sangat beda keadaan pasar di Jepang dibanding dengan US. Nintendo merilis Famicom (Nintendo Entertainment System), console game rumahan paling canggih waktu itu di Jepang.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

23

Gambar 1.32 Game Console Nintendo Famicom Sumber

Gambar:

https://www.liputan6.com/tekno/read/641610/30-tahun-nintendo-famicom-nessang-nenek-moyang-konsol-game

e) Tahun 1984 (Arcade Games & Computer) Historic Arcade Games dirilis : Karate Champ, Marble Madness, Punch-out!, Tapper (a.k.a Root Beer Tapper), Space Ace. Apple meng-upgrade desktop komputer mereka dan merilis Macintosh Komputer.

Gambar 1.33 Permainan Karate Champ dan Apple Personal Computer Macintosh Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Karate_Champ dan https://id.wikipedia.org/wiki/Macintosh

f) Tahun 1985 (Arcade and Computer Gaming) Historic Arcade Games dirilis : Gauntlet, Indiana Jones and the Temple of Doom. Microsoft mengembangkan sistem operasi Windows sebagai add-on pada DOS. QuantumLink (a.k.a Q-Link), layanan publik online pertama yang meluncurkan komputer Commodore.

24

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.34 Windows 1.0 dan Quantumlink layanan public online pertama Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Windows_1.0 dan https://quantumcomputingtech

g) Tahun 1985 (The Rebirth and Third Generation) Nintendo merilis Famicom di US dengan nama Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo juga merilis gim Super Mario Bros. Di Soviet Academy of Sciences,

programmer Alex Pajitnov menciptakan gim puzzle, gim Tetris.

Gambar 1.35 Nintendo NES Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System

h) Tahun 1986 (Atari’s Return and SEGA’s Launch) SEGA merilis SEGA Master System untuk bersaing dengan NES. Atari merilis Atari 7800, memperbaiki pendahulunya yaitu Atari 5200.

Gambar 1.36 Game Console Atari 7800 dan Sega Master System Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Atari_7800 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_ System

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

25

i) Tahun 1989 (The Fourth Generation)

Gambar 1.37 Game Console SEGA Genesis Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis

SEGA meng-upgrade console-nya menjadi The Sega Genesis (a.k.a MegaDrive). The NEC Corporation merilis The Turbografx-16. j) Tahun 1989 (The Handheld Revolution)

Gambar 1.38 Game Console Nintendo Game Boy Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Game_Boy

Nintendo merilis sistem game handheld paling populer Game Boy. Untuk menyaingi Nintendo, Atari merilis Atari Lynx. k) Tahun 1990 (Console and Computer Gaming)

Gambar 1.39 Game Console Turbo Express Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/TurboExpress

26

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Nintendo merilis Super Mario Bros. 3 untuk NES. SNK merilis Neo-Geo. The Amiga CDTV merilis komputer rumahan pertama yang menggunakan CD-Rom Drive. Turbo Express, versi portable dari Turbografx-16 dirilis. Sega merilis handheld system Game Gear. 4) Tahun 1991-2000 a) Tahun 1991 (Arcade and Console Gaming) Historic Arcade Game dirilis : Street Fighter II. Nintendo merilis Super Nintendo (SNES), dengan game Super Mario World. Sega merilis gim Sonic the Hedgehog. Gim Discworld MUD game dirilis. America Online meluncurkan gim graphis pertama, Neverwinter Nights. The ImagiNation Network (a.k.a Sierra Network) merilis gim multiplayer.

Gambar 1.40 Game Console Nintendo SNES Sumber Gambar: https://simple.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System

b) Tahun 1992 (Prelude to the CD-ROM Age) Historic Arcade Game dirilis : Mortal Kombat. SEGA merilis console dengan menggunakan CD-ROM lewat Sega CD.

Gambar 1.41 CD ROM PC Sumber Gambar: https://www.jasareplikasicd.com/2015/11/10-tahapan-cara-membersihkan-cd-rom. html

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

27

c) Tahun 1993 (The Fifth Generation)

Gambar 1.42 Atari Jaguar Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar

Panasonic meluncurkan console CD-ROM pertama 3DO. Atari meng-upgrade console-nya yang bernama Jaguar. Selain menggunakan CD-ROM system, The Jaguar masih menyediakan slot untuk bermain menggunakan cartridge games. Doom dirilis dan dengan cepat menggantikan Wolfenstein 3D sebagai gim FPS paling populer. d) Tahun 1994 (Sony Enters the Game) Historic Arcade Game dirilis : Tekken. SEGA Saturn dan Sony PlayStation dirilis di Jepang selang 1 bulan. Cyan merilis Myst dan menjadi best selling computer game.

Gambar 1.43 Permainan Cyan Myst Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Myst

e) Tahun 1995 (Console and Computer Gaming) The SEGA Saturn dan Sony PlayStation dirilis ke United 28

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

States. Microsoft merilis Window 95, ini menjadikan Windows sebagai sistem operasi paling populer.

Gambar 1.44 Sony Playstation 1 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)

f) Tahun 1995 (The Virtual Boy) Untuk mencoba dan memanfaatkan Virtual Reality, Nintendo meluncurkan Virtual Boy.

Gambar 1.45 Virtual Boy Sumber Gambar: https://www.racketboy.com/retro/nintendo-virtual-boy-101-a-beginners-guide

g) Tahun 1996 (Console and Computer Gaming) Nintendo merilis 64-Bit console, yaitu Nintendo 64 (N64). Tomb Raider diluncurkan untuk PlayStation, Saturn dan PC. Meridian 59, game online MMOG pertama dengan graphic 3D.

Gambar 1.46 Nintendo 64

Sumber Gambar: https://www.racketboy.com/retro/nintendo-virtual-boy-101-a-beginners-guide

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

29

h) Tahun 1996 (Handheld and Novelty Gaming)

Gambar 1.47 Tamahotchi Original Sumber Gambar: https://tamagotchi.fandom.com/wiki/Tamagotchi_(1996_Pet)

Tiger Electronics meluncurkan Game.com untuk menyaingi game boy. Rumble features memperkenalkan joysticks dan controllers. Tamagotchi, gim virtual pet pertama. i) Tahun 1998 (The Sixth Generation of Consoles Harnessing the Power of Computers) The Sixth Generation of Consoles Harnessing the Power of Computers, Sega meluncurkan Dreamcast di Jepang. Nintendo memberikan warna ke game handhelds lewat Game Boy Color (GBC). SNK merilis console versi handheld dengan nama Neo-Geo Pocket.

Gambar 1.48 Nintendo Game Boy Color Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Color

j) Tahun 1999 (Dreamcast Fails and EverQuest Launches) Sega merilis Dreamcast di United States. Sony merilis 30

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

PlayStation 2 pada 2001. Sony meluncurkan gim MMOG populer yaitu EverQuest.

Gambar 1.49 Sony Playstation 2 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

5) Tahun 2001-sekarang a) Tahun 2001 The Third Generation of Handhelds Nintendo merilis Game Boy Advance (GBA).

Gambar 1.50 Nintendo GBA Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Game_Boy_Advance_games

b) Tahun 2004

Gambar 1.51 Playstation Portable dan Nintendo DS Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable dan https://en.wikipedia.org/wiki/ Nintendo_DS

Sony merilis Playstation portable (PSP) tahun 2004 di Jepang sebagai konsol yang bersaing dengan Nintendo DS yang juga diluncurkan pada tahun yang sama dengan PSP. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

31

c) Tahun 2005 The Next-Gen Consoles Begin, Xbox meluncurkan Xbox Live Arcade, layanan download berbayar untuk Xbox dan Xbox 360 systems.

Gambar 1.52 Xbox 360 dan Xbox Live Membership Sumber Gambar: https://www.alzashop.com/xbox-360-500-gigabytes-reface-edition-forza-horizon-2voucher-1-month-xbox-live-gold-d3028574.htm

d) Tahun 2006 Next Gen Consoles Continue The Wii Virtual Console‟s. Wii Shop Channel menawarkan layanan download berbayar untuk Wii console. PlayStation Network meluncurkan layanan download berbayar untuk PlayStation 3.

Gambar 1.53 Nintendo Wii dan Playstation 3 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Wii dan https://id.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3

32

e) Tahun 2009 Popularitas game mobile mulai melejit ketika Angry Birds muncul. Gim ini pertama kali dirilis pada Desember 2009. Setelah sukses merajai pasar Apps Store, Rovio juga membawa Angry Birds ke platform Android.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.54 Permainan Angry Bird Sumber Gambar: https://www.angrybirds.com/10-years/

f) Tahun 2010 (Kinect)

Gambar 1.55 Xbox 360 Kinect Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Kinect

Kinect adalah perangkat input penginderaan gerak yang diproduksi oleh Microsoft dan pertama kali dirilis pada tahun 2010. Teknologi ini mencakup perangkat keras yang awalnya dikembangkan oleh PrimeSense, dengan menggabungkan kamera RGB, proyektor inframerah, dan detektor yang memetakan kedalaman baik melalui cahaya terstruktur atau perhitungan waktu penerbangan, dan susunan mikrofon. Bersama dengan perangkat lunak dan kecerdasan buatan Microsoft memungkinkan perangkat melakukan pengenalan gerakan waktu nyata, pengenalan ucapan, dan deteksi kerangka tubuh hingga empat orang. Hal ini memungkinkan Kinect digunakan sebagai perangkat hands-free untuk berinteraksi dengan sistem komputer.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

33

g) Tahun 2011

Gambar 1.56 Nintendo 3ds Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS

Tahun 2011 melihat banyak video game baru kritis diakui permainan, seperti Ace Combat, Assassin Creed, Soccer game, Batman: Arkham, Banyak penghargaan pergi ke permainan seperti Batman. Kham City, Portal 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda: Skyward Sword dan Uncharted 3: Drake Deception. 2011 juga menandai rilis diseluruh dunia dari Nintendo 3DS. h) Tahun 2013 Banyak gim yang dirilis pada tahun 2013 seperti Ace Attorney, Army of Two, Asphalt, Assassin Creed, Batman: Arkham, Battlefield, BioShock, Call of Duty, Crysis, Dead Island, Dead Rising, Dead Space, Devil May Cry, final Fantasy,The Legend of Zelda: A Link Antara Worlds. Gim konsol PlayStation 4 dari Sony Computer Entertainment dan Xbox One dari Microsoft juga dirilis pada tahun 2013.

Gambar 1.57 Playstation 4 dan Xbox One Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Xbox_ One

i) Tahun 2016 PlayStation VR adalah headset realitas virtual yang dikembangkan oleh Sony Interactive Entertainment, yang dirilis 34

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

pada Oktober 2016.

Gambar 1.58 Generasi Pertama PlayStation VR Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR

j) Tahun 2017

Gambar 1.59 Nintendo Switch Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch

Pada tahun 2017 nintendo meluncurkan Nintendo Switch sebagai game handheld pertama yang bisa dijadikan game console dengan menggunakan system dock. k) Tahun 2018

Gambar 1.60 Nintendo Switch dan Labo Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Labo

Pada tahun 2018 Nintendo meluncurkan Nintendo labo sebagai pengembangan produk Nintendo switch. NinPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

35

tendo Labo terdiri dari 2 bagian, di mana satu bagian adalah permainan dan satu bagian adalah beberapa lembar karton (kardus). Permainan dengan potongan karton (kardus) dan bahan lain yang dirakit kemudian dikombinasikan dengan Nintendo Switch sehingga dapat berinteraksi dengan perangkat lunak permainan yang disertakan. Nintendo merancang Labo sebagai cara untuk mengajarkan prinsip-prinsip teknik, fisika, dan pemrograman dasar. l) Tahun 2020

Gambar 1.61 Xbox Series X Sumber Gambar: https://watchdogs.fandom.com/wiki/Xbox_Series_X

Xbox Series X dan Xbox Series S adalah konsol video game yang dikembangkan oleh Microsoft. Keduanya dirilis pada 10 November 2020 sebagai generasi keempat dari keluarga konsol Xbox, menggantikan keluarga Xbox One. Seiring dengan Sony PlayStation 5, juga dirilis pada November 2020, Xbox Series X dan Series S adalah bagian dari generasi kesembilan dari konsol video game.

Gambar 1.62 Playstation 5 Sumber Gambar: https://playstation.fandom.com/wiki/PlayStation_5

36

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Fitur yang dimiliki PlayStation 5 antara pengontrol DualSense dengan umpan balik haptic dan kompatibilitas mundur dengan sebagian besar gim PlayStation 4 dan PlayStation VR. 3. Aspek dan Elemen pada Perangkat Lunak dan Gim Secara garis besar fungsi, tujuan dan sejarah dapat mencirikan sebuah perangkat lunak dengan gim. Perangkat lunak digunakan sebagai perintah untuk melakukan sebuah aktivitas sedangkan gim berfungsi sebagai sarana hiburan. Selain itu untuk membedakan perangkat lunak dan gim kita dapat mengetahui elemen–elemen yang terdapat di dalamnya. Berikut adalah elemen–elemen yang terdapat pada perangkat lunak dan gim. a. Aspek pada Perangkat Lunak Aspek–aspek pada perangkat lunak ini perlu diperhatikan setiap kali mengembangkan perangkat lunak. Berikut merupakan atribut–atribut pada perangkat lunak : 1) Efisien Perangkat lunak disimpan dan berjalan pada perangkat keras. Performa perangkat keras ini pasti berbeda–beda, kita harus memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat harus seefisien mungkin. Perangkat lunak tidak boleh menggunakan sumber daya yang boros pada memori ataupun prosesor. 2) Mudah dirawat (maintainable)

Perangkat lunak tidak mengalami keausan dan perbaikannya tidaklah semudah mengganti suku cadang. Dengan demikian aspek kemudahan perawatan perangkat lunak perlu diperhatikan. Perangkat lunak harus dikembangkan sedemikian rupa sehingga dapat berevolusi untuk memenuhi perubahan kebutuhan pelanggannya. Jangan sampai setiap patch atau upgrade yang dibuat memerlukan tenaga, biaya yang lama PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

37

seperti membuat perangkat lunak dari awal. 3) Dapat diterima Terdapat dua jenis perangkat lunak: pertama yang diproduksi oleh pengembang perangkat lunak kemudian dipasarkan dan yang kedua adalah perangkat lunak on-demand yang dikembangkan berdasarkan permintaan dari pengguna atau stakeholders. Keduanya harus dapat di terima oleh pengguna. Ini menandakan bahwa perangkat lunak harus mudah dimengerti, mudah digunakan, compatible dengan sistem dan yang terpenting adalah sesuai dengan kebutuhan. 4) Dapat diandalkan Perangkat lunak dikembangkan untuk mengerjakan berbagai fungsi spesifik. Untuk mencapai fungsi tersebut, aspek keandalan perlu diperhatikan. Perangkat lunak tidak boleh menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagalan sistem atau error serta menjamin aspek kemanan dan keselamatan. b. Aspek dan Elemen pada Gim Menurut Fullerton dalam bukunya yang berjudul “Game Design Workshop” aspek-aspek yang membuat sebuah gim menjadi gim adalah terdapat pada gim dapat digambarkan seperti gambar dibawah ini:

38

Gambar 1.63 Aspek Gim PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah gim adalah: 1) Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan. Dunia gim bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan gim. 2) Plot, biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam gim dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam gim. 3) Tema, biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan karakter atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu. 4) Object merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya. 5) Text, graphic and sound, biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan gim. 6) Animasi merupakan hal yang selalu melekat pada dunia gim, khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam gim, properti dari objek. 7) User Interface merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan gim. 4. Jenis – Jenis Perangkat Lunak dan Gim Perangkat lunak dan gim dapat dibedakan menjadi beberapa kategori ataupun jenis, yaitu: a. Kategori Perangkat Lunak

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

39

Gambar 1.64 Perangkat Lunak Sistem (Sistem Operasi) Sumber Gambar: https://itech.erickuha.com/book/ch1-computer-basics/4_operating_system.html

Sistem perangkat lunak komputer dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis utama, yaitu perangkat lunak sistem, perangkat lunak pemrograman, dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem biasanya terdiri dari sistem operasi, perangkat driver, server dan komponen perangkat lunak. Perangkat lunak pemrograman sangat membantu dalam menulis kode program melalui alat-alat seperti editor, penghubung, debugger, compiler atau interpreter.

Gambar 1.65 Code Editor atau IDE Contoh Perangkat Lunak Pemrograman Sumber Gambar: https://codepumpkin.com/code-editors-for-web-development/

40

Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencapai atau mengerjakan tugas-tugas tertentu. Perangkat lunak aplikasi menggunakan kapasitas komputer secara langsung untuk tugas tertentu dan digunakan unPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

tuk mengetik dokumen, memanipulasi foto, merancang rumah, grafik, angka, dan lain-lain. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain adalah sebagai berikut. 1) Perangkat lunak perusahaan (enterprise), meliputi perang kat lunak akuntansi, bagian pendukung (back office), perangkat lunak bisnis, dan manajemen sumber daya manusia.

Gambar 1.66 Dashboard Zahir Aplikasi Accounting Sumber Gambar: https://zahiraccounting.com/id/blog/seberapa-penting-grafik-untuk-menilai-kinerja-perusahaan/dashboard-zahir/

2) Perangkat lunak infrastruktur perusahaan, meliputi perangkat lunak alur kerja bisnis, sistem manajemen basis data, manajemen aset digital dan manajemen dokumen.

Gambar 1.67 Aplikasi GES (Alur Kerja Bisnis / ERP) Sumber Gambar: https://blog.gamatechno.com/8-software-erp-terbaik/

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

41

3) Perangkat lunak informasi kerja meliputi manajemen waktu

dan sumber daya, manajemen data, dokumentasi, perangkat lunak analitik, dan perangkat lunak kolaborasi. 4) Perangkat lunak media dan hiburan, meliputi media digital dan perangkat lunak hiburan.

Gambar 1.68 Tiktok Perangkat Lunak Media dan Hiburan Sumber Gambar: https://nextren.grid.id/read/012454132/tiktok-uji-coba-durasi-video-sampai-3-menit-netizen-tidaksetuju?page=all

5) Perangkat lunak pendidikan, meliputi manajemen ruang kelas, manajemen survei, manajemen pelatihan, dan perangkat lunak kesiapan penjualan.

Gambar 1.69 Google Class Room, Perangkat Lunak Pendidikan. Sumber Gambar: https://i.ytimg.com/vi/_I7eh0mfFVE/maxresdefault.jpg

6) Perangkat lunak pengembangan media, meliputi perangkat lunak seni grafis dan penyuntingan media.

42

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.70 Corel Draw Suite 2021 Sumber Gambar: https://www.coreldraw.com/en/product/coreldraw/

7) Perangkat lunak rekayasa produk meliputi rekayasa perangkat keras dan rekayasa perangkat lunak. b. Jenis - Jenis Gim (Genre Game) Jenis gim biasa disebut dengan istilah dengan genre game juga berarti gaya atau format dari sebuah gim. Menurut Henry dalam bukunya yang berjudul “Panduan Praktis Membuat Game 3D” mengatakan format sebuah gim bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Jenis–jenis gim menurut Henry adalah sebagai berikut: 1) Maze Game Permainan maze atau yang dikenal dengan istilah labirin adalah sebuah permainan yang biasanya mencari jalan keluar dari jalan yang bercabang dan berliku sebagai sebuah tantangan/permasalahan. Jenis gim ini biasanya menggunakan maze sebagai setting atau latar gim. Jenis gim Maze ini termasuk jenis gim yang paling awal muncul. Contoh gim ini adalah gim Pacman dan Digger.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

43

Gambar 1.71 Tampilan Permainan Pacman (Sumber gambar: https://pixabay.com/id/illustrations/pacman-pac-man-petualangan-lucu-4285160/)

2) Board Game Gim jenis ini sama dengan game board tradisional pada umumnya. Hanya saja permainan ini dimainkan melalui komputer. Permainan papan atau board game menjadikan papan sebagai ciri khas dalam permainan tersebut.

Gambar 1.72 Tampilan Permainan HIVE (Sumber gambar: https://www.dicebreaker.com/topics/digital-board-games/best-games/best-digitalboard-games)

3) Card Game Jenis gim kartu juga tidak jauh berbeda dari gim tradisional aslinya. Namun, tampilannya lebih bervariasi dari versi tradisional. Gim ini juga termasuk gim yang awal muncul. Contoh gim ini adalah Solitaire dan Hearts.

44

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.73 Tampilan Permainan Solitare (Sumber gambar: https://www.microsoft.com/en-us/p/classic-solitaire-free/9wzdncrfj2sm?activetab=pivot:overviewtab#)

4) Battle Card Game Contoh gim ini yang populer yaitu Battle Card Pokemon. Gim ini jarang ditemukan di Indonesia. Film kartun yang bercerita tentang permainan battle card ini pernah ditayangkan di stasiun televisi Indonesia.

Gambar 1.74 Battle Card Game Pokemon Sumber gambar: https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/

5) Quiz Game Gim jenis ini merupakan gim dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game yang pernah beredar yaitu game kuis Who Wants to Be Millionaire. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

45

Gambar 1.75 Quiz Game Who Wants To Be A Millionre Sumber gambar: https://store.steampowered.com/app/1356240/Who_Wants_To_Be_A_Millionaire/

6) Puzzle Game

Jenis gim ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh gim ini adalah Tetris.

Gambar 1.76 Puzzle Game Tetris Sumber gambar: http://www.terminalstudio.com/screens/challtetris/big1.jpg

7) Shoot Them Up Gim jenis ini biasanya musuh berbentuk pesawat atau bentuk lain yang datang dari arah kanan, kiri, atau atas yang harus kita tembak sebanyak dan secepat mungkin. Dulu gim ini 46

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

berbentuk dua dimensi (2D), tetapi sekarang sudah berkembang dan menggunakan efek tiga dimensi (3D).

Gambar 1.77 Shoot Them Up Space Impact Sumber gambar: http://www.3dfiggins.com/Archive/pages/spaceImpact.html

8) Side Scroller Game Saat pertama kali muncul gim ini berbentuk 2D. Sekarang sudah banyak yang dibuat dengan efek 3D. Pada gim jenis ini pemain diharuskan bergerak searah di alur yang disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, meloncat, merunduk serta menghindari rintangan-rintangan. Contoh gimini yang populer yaitu Mario Bros dan Prince of Persia.

Gambar 1.78 Side Scroller Game Mario Bros 3D Sumber gambar: http://www.3dfiggins.com/Archive/pages/spaceImpact.html

9) Fighting Game Jenis gim ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertaPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

47

rungan. Contoh gim ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu.

Gambar 1.79 Street Fighter Sumber gambar: https://www.hienzo.com/2016/03/street-fighter-v-free-download-pc.htm

10) Racing Game

Gambar 1.80 Racing Game Project Cars Go Sumber gambar: https://allstarsyt.com/project-cars-go-download-android-ios-beta-apkobb-2/

Adalah gim tentang mengendarai kendaraan dengan cepat. Contoh gim ini yaitu Need for Speed Underground dan Toca Race Driver. 11) Turn-Based Strategy Pemain dalam gim ini melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan jadi saling bergantian. Contoh gim yang terkenal adalah Empire dan Civilization. 48

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.81 Turn Based Strategy Gear Tactics Sumber gambar: https://www.pcgamesn.com/best-turn-based-strategy-games

12) Real-Time Strategy Game

Gambar 1.82 Real Time Strategy Warcraft III Sumber gambar: https://www.filehorse.com/download-warcraft-3-reforged/

Gim ini seperti game Turn-Based Strategy (RTS), namun pada game ini pemain tidak perlu menunggu pemain lain. Pemain tercepatlah yang akan menang. Contoh gim ini yaitu Warcraft. 13) Simulation Video Game Genre ini merupakan bentuk permainan simulasi. Di sini pemain membangun sebuah area, kota, negara atau koloni. Contoh game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator, dan Crane Simulator. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

49

Gambar 1.83 Euro Truck Simulator 2 Sumber gambar: https://www.filehorse.com/download-euro-truck-simulator-2/

14) First Person Shooter

Gambar 1.84 First Person Shooter Counterstrike Sumber gambar: https://www.youtube.com/watch?v=ZMNNZzOzbh4

Disebut first person shooter karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama. Banyak baku tembak dan mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh gim ini yaitu gim Counterstrike dan Doom. 15) First Person Shooter 3D Vehicle Based Game ini sama dengan FPS hanya saja pandangan pemain bukan dari orang pertama, tetapi dari kendaraan atau mesin yang digunakan. Kendaraan itu bisa berupa tank atau kapal. 50

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 1.85 First Person Shooter 3D Firestorm Sumber gambar: https://www.rockpapershotgun.com/love-and-loathing-in-battlefield-firestorm

16) Third Person 3D Game

Gambar 1.86 Third Person 3D Game Sumber gambar: https://www.slant.co/topics/1708/~best-open-world-third-person-action-rpgs-for-pc

Gim ini juga hampir sama dengan FPS hanya sudut pandang pemain merupakan sudut pandang orang ketiga. 17) Role Playing Game Jenis gim ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Contoh gim ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan Beyond Divinity.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

51

Gambar 1.87 Role Playing Game Beyond Divinity Sumber gambar: https://www.pcgamebenchmark.com/beyond-divinity-system-requirements

18) Adventure Game

Gambar 1.88 Adventure Beyond Good and Evil 2 Sumber gambar: https://www. https://otakukart.com/440512/beyond-good-and-evil-2-ubisoft-announcementnew-deadline/

Adventure gim merupakan genre gim petualangan. Di sepanjang perjalanan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan. Contoh : Game Sam and Max atau Beyond and Evil. 19) Educational and Edutainment

Gambar 1.89 Educational and Edutainment Sumber gambar: https://twitter.com/Taka_Radjiman/status/1263919875346411520/photo/1

52

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gim ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari gim. Gim ini bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh gim ini adalah Game Boby Bola. 20) Game Sport

Gambar 1.90 Game Sport Super Mega Baseball 3 Sumber gambar: https://sea.pcmag.com/pc-games/41917/the-best-pc-sports-games-for-2021

Jenis gim ini memiliki tema olahraga. Gimyang mengetengahkan genre olahraga disebut Sport Game. 5. Karakteristik Perangkat Lunak dan Gim Perangkat lunak (software) dan gim merupakan kumpulan instruksi dalam bentuk kode program yang ditulis menurut aturan bahasa pemrograman tertentu, disimpan, dan dijalankan pada perangkat keras untuk mengerjakan fungsi tertentu. Kita sehari-hari melihat perangkat lunak dalam bentuk aplikasi atau gim seperti pengolah kata atau pengolah grafis namun pada dasarnya semua aplikasi ini terbentuk dari sekumpulan instruksi dalam bentuk kode program. Jika perangkat lunak tersebut bersifat open source maka kita dapat melihat kode program tersebut. Melalui definisi tersebut kita juga mengetahui bahwa perangkat lunak dan gim disimpan dan dijalankan pada perangkat keras. Dengan demikian saling menopang. Sebuah perangkat lunak atau gim tidak dapat bekerja jika tidak ada perangkat keras dan demikian pula perangkat keras tidak akan berfungsi. Kenyataan bahwa PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

53

perangkat lunak atau gim disimpan secara digital pada perangkat keras memberikan ciri khas bahwa karakteristik perangkat lunak bersifat invisible (tidak terlihat). Karena bersifat digital atau nonfisik maka kualitas perangkat lunak atau gim tidaklah mudah untuk dinilai tidak seperti perangkat keras yang dapat dilihat dan diraba. Karena hal tersebut juga berarti setiap kerusakan atau cacat pada perangkat lunak atau gim membutuhkan penelusuran mendalam. Konsekuensi lainnya dari bersifat non fisik adalah tidak mengalami kehausan karena pemakaian. Tidak terpengaruh oleh kondisi lingkungan seperti suhu, debu, dan sebagainya melainkan yang terpengaruhi adalah perangkat kerasnya. Lebih lanjut lagi perangkat lunak atau gim tidak memiliki suku cadang yang diproduksi masal. Bagaimanapun ini bukan berarti perangkat lunak tidak mengalami error atau cacat. Cacat ini terutama datang dari pengembangan perangkat lunak atau gim bukan dari pengguna. Berbeda dengan perangkat keras, katakanlah mobil yang baru diproduksi masih sempurna tanpa cacat, lama kelamaan aus dan menjadi cacat setelah digunakan. Untuk memperbaiki cacat pada perangkat lunak atau gim, pengembang tentunya tidak pernah menyediakan suku cadang melainkan menggunakan patch (tambalan). Patch ini sifatnya bervariasi berdasarkan cacat yang ditemukan oleh pengguna. Sebagian perangkat lunak membuat patch bukannya malah menambal celah kekurangan namun terkadang malah membuka celah baru. Keberadaan tambalan ini juga mengindikasikan bahwa karakteristik perangkat lunak atau gim adalah dapat digunakan kembali (reusable). Setiap cacat diberikan tambalan dengan mengubah atau menambah sebagian kode sedangkan kode lainnya tentu masih dapat digunakan kembali. Hal ini berlaku juga ketika ada versi baru dari perangkat lunak. Perangkat lunak terbaru tersebut sedikit banyak dapat mengambil potongan kode program versi lawas untuk digunakan kembali. 54

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

6. Proses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Untuk mengetahui serangkaian aktivitas yang dilakukan dalam membuat produk perangkat lunak atau gim dapat kita ketahui melalui proses bisnis. Adapaun pengertian lain dari proses bisnis (Sparx Sytem, 2004) adalah sekumpulan kegiatan atau aktifitas yang dirancang untuk menghasilkan suatu keluaran tertentu bagi pelanggan tertentu. Menurut Hammer dan Champy dalam Weske (2007) proses bisnis adalah sekumpulan kegiatan yang mengambil salah satu atau banyak masukan dan menciptakan sebuah keluaran yang berguna bagi pelanggan. Bisnis Proses dapat digambarkan melalui Business Process

Modelling Notation, yaitu suatu metodologi yang dikembangkan Business Process Modelling Initiative (BPMI) dalam memodelkan proses bisnis (Object Management Group, 2008). Tujuan dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah dipahami oleh semua pengguna bisnis dan yang tidak kalah pentingnya adalah untuk memastikan bahwa bahasa XML yang dirancang untuk pelaksanaan proses bisnis dapat dinyatakan secara visual dengan notasi yang umum (Owen and Raj, 2003). BPMN memiliki notasi khusus untuk menggambarkan peristiwa berbasis pesan dan pesan lewat diantara organisasi. Berikut adalah elemen dan objek yang terdapat pada BPMN:

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

55

Tabel 1. 1 Elemen dan Objek BPMN

a. Event

Gambar 1.91 Event BPMN

Event adalah sesuatu yang “terjadi” selama jalannya proses atau koreografi yang mempengaruhi aliran dari model dan bisanya memiliki penyebab (pemicu) atau dampak (hasil). Event digambarkan dalam lingkaran terbuka untuk membedakan fungsinya. Ada tiga jenis event, berdasarkan pengaruh aliran proses yaitu Awal, Menengah, dan Akhir. b. Activity

Gambar 1.92 Activity BPMN

56

Aktivitas adalah sebuah istilah umum untuk suatu kegiaPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

tan yang memperlihatkan perusahaan melakukan proses. Jenis kegiatan yang merupakan bagian dari proses sebuah model digambarkan bulat persegi panjang. c. Gateway

Gambar 1.93 Gateway BPMN

Gateway digunakan untuk mengontrol perbedaan dan konvergensi dari urutan Arus dalam Proses. Dengan demikian, akan menentukan percabangan, forking, penggabungan,dan bergabung dengan jalur. d. Flow 1) Sequence Flow

Gambar 1.94 Sequence Flow

Sebuah arus urutan digunakan untuk menunjukkan urutan kegiatan yang akan dilakukan dalam proses. 2) Message Flow Gambar 1.95 Message Flow

Digunakan untuk menunjukan aliran pesan antara dua pelaku yang telah dipersiapkan untuk mengirim dan menerima mereka. Dalam BPMN, dua Pools terpisah dalam diagram kolaborasi akan mewakili dua peserta (misal: partner entitas atau partner roles). 3) Association Gambar 1.96 Association PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

57

Digunakan untuk menghubungkan informasi dan artefak dengan elemen BPMN grafis. Teks penjelasan dan artefak lain dapat terkait dengan grafis elemen. Semua mata panah pada asosiasi menunjukkan arah aliran (misalnya: data). 4) Pool

Gambar 1.97 Pool

Adalah representasi grafis dari pelaku/peserta kolaborasi. Hal ini juga bertindak sebagai “swimlane” dan wadah grafis untuk partisi satu set kegiatan jadi pools lain, biasanya dalam konteks situasi B2B. Pool A mungkin memiliki internal yang rinci, dalam bentuk proses yang akan dieksekusi. 5) Lane

Gambar 1.98 Lane

Lane adalah partisi sub-dalam proses, terkadang dalam pool, akan memperpanjang seluruh proses baik secara vertikal ataupun horisontal. Jalur yang digunakan untuk mengatur dan mengkategorikan kegiatan. 6) Data Object Data Object memberikan informasi tentang kegiatan apa yang perlu diadakan dan atau apa yang mereka hasilkan. Data Object dapat mewakili benda tunggal atau koleksi benda-benda. Data Input dan Data Output memberikan informa58

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

si yang sama untuk proses.

Gambar 1.99 Data Object

7) Group

Gambar 1.100 Group

Adalah pengelompokan unsur-unsur grafis yang berada dalam kategori yang sama. Jenis pengelompokan tidak mempengaruhi Sequence Flow dalam Group. Nama kategori muncul pada diagram sebagai label kelompok. Kategori dapat digunakan untuk dokumentasi atau analisis tujuan. Group adalah salah satu cara dimana kategori benda dapat secara visual ditampilkan pada diagram. 7. Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Pada materi sebelumnya kita sudah mempelajari bagaimana sebuah aktivitas proses bisnis digambarkan melalui Business Process Modelling Notation (BPMN). Selanjutnya perusahaan pengembang perangkat lunak dan gim dapat mengembangkan atau memelihara produk/jasa yang akan dibuat berdasarkan proses bisnis yang telah ditetapkan. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

59

Rekayasa perangkat lunak adalah ilmu yang melibatkan semua aspek pengembangan dan pemeliharaan produk perangkat lunak atau gim. Dalam banyak hal, rekayasa perangkat lunak sangat mirip dengan jenis rekayasa lainnya. Baik dalam membangun gedung, jembatan, rumah, pesawat terbang, dan lainnya. Dalam menyelesaikan tugas–tugas tersebut dibutuhkan sebuah rencana, membuat draf perancangan, membangun hingga menguji apa yang telah Anda buat. Menurut IEEE, rekayasa perangkat lunak adalah “The Ap-

plication of systematic, disciplined, quantifiable approach to the development, operation and maintenance of software”. Dengan demikian rekayasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu yang melibatkan semua aspek pengembangan, pembuatan hingga pemeliharaan produk perangkat lunak. Berdasarkan definisi tersebut maka bukan hanya seperti apa perangkat lunak yang dihasilkan itu penting, tetapi juga bagaimana proses pengembangannya. Tujuannya rekayasa perangkat lunak adalah penciptaan perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan pelanggan dan dapat diandalkan, efisien, serta mudah dipelihara. Selain itu harus dapat diproduksi secara ekonomis, memenuhi jadwal proyek, dan anggaran. Dalam mengembangkan perangkat lunak dan gim secara garis besar dibagi menjadi 3 tahapan yaitu : a. Perancangan Pemodelan perangkat lunak adalah abstraksi struktur perangkat lunak yang akan di implementasikan. Hal ini termasuk model data, struktur kode program, antarmuka, input, output, struktur navigasi atau alur kerja perangkat lunak. Perancangan ini diperlukan agar lebih memahami persyaratan perangkat lunak yang akan dibuat dan bentuk implementasi yang akan memenuhi persyaratan. Bentuk perancangan perangkat lunak itu sendiri dapat dipecah menjadi beberapa kategori yaitu: 60

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

1) Perancangan arsitektur Merupakan perancangan yang menggambarkan keseluruhan perangkat lunak yang akan dibuat. Desain arsitektur untuk perangkat lunak serupa dengan denah ketika kita akan membangun sebuah rumah (blueprint). Gambaran secara menyeluruh yang dapat menggambarkan cara kerja, proses alir data, input hingga output. 2) Perancangan komponen Perancangan komponen dapat memberikan gambaran yang rinci dan spesifik. Menggambarkan detail internal masing– masing komponen perangkat lunak seperti struktur data dan algoritma kode perangkat. 3) Perancangan basis data Perancangan basis data adalah pengorganisasian data sesuai dengan model basis data. Perancangan basis data menentukan data apa yang harus disimpan dan bagaimana elemen-elemen data saling berhubungan. 4) Perancangan antarmuka Perancangan antarmuka atau interface adalah proses menentukan bagaimana sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal yaitu pengguna aplikasi. Rancangan ini bertugas untuk menentukan cara bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem serta input dan ouput yang diterima dan dihasilkan oleh sebuah perangkat lunak. b. Implementasi Fase ini merupakan fase inti dalam proses rekayasa perangkat lunak karena tanpa adanya implementasi tidak akan pernah ada perangkat lunak atau gim yang akan dibuat. Bentuk implementasinya adalah kegiatan pemrograman. Pemrograman untuk mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Proses perancangan, implementasi dan pengujian dilakukan secara berurutan. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

61

c. Pengujian Pengujian dilakukan tiga level, pertama modul individual yang diuji oleh pengembang. Kedua modul terintegrasi dan diuji untuk memastikan bahwa mereka berinteraksi dengan benar. Ketiga, setelah semua modul terintegrasi, seluruh sistem diuji untuk memastikan bahwa itu memenuhi persyaratan pengguna. Pengujian sistem biasanya dilakukan oleh tim pengujian atau penjaminan kualitas independen. Proses pengujian ini dikenal dengan proses verifikasi. Tujuannya untuk menjawab pertanyaan apakah kita sudah membuat perangkat lunak atau gim dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan?

REFLEKSI I

Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan Anda rasakan dalam memahami konsep dasar dan model pengembangan perangkat lunak gim yang tentunya dapat membekali pengetahuan anda dalam mendeskripsikan konsep dasar dan model pengembangan perangkat lunak yang kemudian dapat membantu Anda dalam proses pengembangan perangkat lunak dan gim.

62

ASESMEN I I. Tugas Mandiri Coba Lakukan salah satu perencanaan bisnis proses dalam bidang pengembangan perangkat lunak atau gim yang kamu ketahui, dan cobalah tuangkan Business Process Modelling Notation! II. Latihan Soal a. Pilihan Ganda 1. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari perangkat lunak yang paling tepat… PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

a. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem. b. Aktivitas yang berlangsung dalam beberapa Batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan kepada urutan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan. c. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/ code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. d. Kegiatan yang menghadirkan konsep imajinatif, pengalaman koheren, sehingga dalam pengembangannya seorang desainer harus memiliki visi. e. Aktivitas yang menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman yang mulus, sehingga dalam proses pembuatnya developer harus mengerti teknologi. 2. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari gim yang paling tepat… a. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/ code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. b. Kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, modul (kumpulan program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi dan kumpulan data yang diperlukan untuk mengoperasikan suatu sistem. c. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem. d. Suatu aktivitas yang bersifat sistematik, dalam PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

63

pengembangannya menerapkan prinsip - prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance. e. Kumpulan program komputer yang dalam pembuatannya menerapkan serangkaian studi pendekatan rekayasa. 3. Perhatikan gambar di bawah ini!

Berdasarkan gambar diatas, gambar tersebut adalah gambar loading patch pada game mobile legends. Dari halaman tersebut bisa kita ketahui bahwa sebuah game atau perangkat lunak mempunyai krakteristik… a. Efisien b. Mudah dirawat (maintainable) c. Dapat diterima d. Dapat diandalkan e. Mudah dijumpai b. Essay 1. Apakah yang dimaksud dengan perangkat lunak dan gim? 2. Jelaskan secara singkat sejarah pengembangan perangkat lunak dan gim! 3. Apa saja aspek dan elemen yang membedakan perangkat lunak dan gim? 4. Sebutkan jenis – jenis perangkat lunak dan gim! 5. Apa yang dimaksud dengan Business Process dan Business Process Modelling Notation? 64

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

B. Budaya Mutu dan Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. Manajemen Proyek

Gambar 1.101 Manajemen Projek Tree Sumber gambar: http://www.cs.virginia.edu/~up3f/cs1111/inclass/inclass-ambiguity-wrapup.html

Manajemen proyek merupakan bagian penting dalam perangkat lunak dan gim. Hal yang dibahas dalam melaksanakan manajemen proyek adalah perencanaan, manajemen risiko, spektrum manajemen 5P (project, process, people, price dan place), dokumentasi dan pelaporan serta manajemen kualitas. Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap produk selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan serta memberikan produk yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun manajemen yang buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan. Kriteria keberhasilan dalam manajemen proyek jelas bervariasi dari satu proyek ke proyek lainnya, namun secara garis besar tujuan terpenting adalah untuk menyerahkan produk yang sesuai ekspektasi pengguna akhir dengan anggaran dan waktu yang PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

65

disepakati. Tujuan ini tidak untuk rekayasa perangkat lunak namun merupakan tujuan dari semua manajemen proyek termasuk dalam pembuatan game. Beberapa komponen yang perlu diperhatikan dalam manajemen perangkat lunak atau gim : a. Perangkat lunak dan gim tidak berwujud, adalah produk intangible, tidak berwujud fisik. Hal inilah yang paling membedakan manajemen rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa teknik lainnya seperti teknik sipil bangunan, transportasi atau jalanan. Karena tidak berwujud fisik estimasi biaya serta progres pengembangan perangkat lunak dan gim sering kali sulit untuk dinilai. Berbeda dengan teknik pembangunan jembatan misalnya progres dapat dilihat langsung pada bentuk fisik, struktur yang ada. b. Perubahan sangat cepat, salah satu hal yang paling menantang pada manajemen perangkat lunak dan gim adalah perubahan teknologi yang begitu cepat. Berbeda dengan bangunan yang sekali dibuat mungkin bisa bertahan lama, perangkat lunak dan gim dapat berubah-ubah dengan cepat sesuai dengan teknologi dan kebutuhan yang ada. c. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, organisasi proses rekayasa untuk beberapa jenis sistem seperti jembatan dan bangunan memiliki standar. Namun, proses perangkat lunak dan gim sangat bervariasi dari satu organisasi ke organisasi lainnya. Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau, dan akhirnya dapat terpenuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga anggota tim tetap berjalan dan fokus pada masalah yang dihadapi, tanpa terganggu oleh isu-isu sampingan yang tidak penting. Pada proyek yang lebih kecil, seseorang mungkin memainkan peran manajemen ganda. Pada proyek yang sangat kecil, satu orang dapat melakukan semua peran termasuk manajer, pengembang, penguji, dan pengguna akhir. 66

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Salah satu komponen utama dari manajemen perangkat lunak dan gim adalah perencanaan proyek. Ini merupakan tahap pertama pada sebuah proyek perangkat lunak dan gim. 2.

Perencanaan Proyek Proses pengembangan perangkat lunak dan gim dimulai dengan kegiatan yang dikenal dengan perencanaan. Sebelum proyek dapat dimulai, tim harus dapat memperkirakan pekerjaan yang akan dilakukan, sumber daya yang akan dibutuhkan, estimasi waktu yang dijadwalkan dari awal sampai akhir. Setelah kegiatan ini selesai, tim harus menetapkan jadwal proyek yang mendefinisikan tugas dan mengidentifikasi siapa yang bertanggung jawab untuk melakukan setiap tugas, dan menentukan keterkaitan antar tugas. Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya, biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini akan menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika dirasa proyek tidak layak maka langkah tahapan berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun ada saja ketidak pastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu, rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan. Pada fase perencanaan proyek ada beberapa langkah yang perlu dilalui di antaranya: a. Definisi lingkup proyek Mendefinisikan cakupan proyek adalah langkah pertama untuk perencanaan proyek. Pada tahap ini Anda menetapkan tujuan dan batasan proyek yang nantikan akan digunakan untuk mengalokasikan sumber daya. b. Analisis sumber daya Analisis sumber daya manusia adalah proses analisis dan identifikasi yang dilakukan kelompok terhadap kebutuhan akan sumber daya manusia, sehingga kelompok tersebut dapat menentukan langkah yang harus diambil guna mencapai tuPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

67

juannya. Kebutuhan sumber daya manusia (SDM) di sini mulai dari tingkat manajer hingga teknik dengan spesialisasi tertentu seperti perancang basis data, sistem analisis. Untuk proyek yang relatif kecil seseorang mungkin dapat merangkap beberapa peran sekaligus, bagaimana pun pada proyek yang lebih rumit peran yang dibutuhkan mungkin akan lebih spesifik. c. Analisis alat bantu Sejumlah vendor menjual alat bantu untuk membantu perekayasa dalam mengembangkan aplikasi perangkat lunak ataupun gim. Peralatan ini dikenal dengan istilah Computer Aided Software Engineering (CASE). Ada sejumlah CASE yang tersedia untuk menyederhanakan berbagai tahap siklus hidup pengembangan seperti alat analisis, alat desain, alat manajemen proyek, alat manajemen basis data, dan alat dokumentasi. Secara keseluruhan penggunaan alat CASE mempercepat pengembangan proyek untuk menghasilkan hasil yang diinginkan dan membantu mengungkap kekurangan sebelum bergerak maju dengan tahap berikutnya dalam pengembangan perangkat lunak. d. Analisis jadwal Penjadwalan proyek adalah proses menentukan bagaimana pekerjaan dalam suatu proyek akan didekomposisi sebagai tugas-tugas terpisah, dan kapan tugas-tugas ini akan dilaksanakan. Anda memperkirakan waktu kalender yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas, dan siapa yang akan mengerjakan tugas. Ingat jadwal ini hanya rencana dan dapat disempurnakan atau dimodifikasi selama tahap pembangunan. e. Analisis biaya Saat Anda mengajukan penawaran untuk kontrak proyek pembuatan perangkat lunak atau gim, Anda harus menentukan harga proyek. Sebagai titik awal untuk menghitung harga 68

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

ini, Anda perlu membuat estimasi biaya untuk menyelesaikan pekerjaan proyek. Estimasi ini menghitung berapa banyak usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dan menghitung total biaya. Anda harus selalu menghitung biaya secara obyektif agar dapat memprediksi secara akurat biaya pengembangan perangkat lunak ataupun gim. Banyak faktor yang mempengaruhi penetapan harga proyek perangkat lunak bukan sekedar biaya ditambah keuntungan harga. Ada beberapa komponen yang perlu diperhitungkan ketika menentukan harga perangkat lunak di antaranya : 1) Biaya usaha (upah tim pengembang perangkat lunak) 2) Biaya perangkat keras/lunak 3) Biaya pemeliharaan 4) Biaya lainnya (biaya perjalanan, pelatihan, dokumentasi dsb.) f. Analisis risiko Semua proyek memiliki risiko dengan bermacam-macam tingkatan. Sebagian risiko berpotensi menyebabkan masalah seperti keterlambatan jadwal atau peningkatan biaya proyek sebagian lainnya bahkan mengakibatkan proyek gagal. Mungkin bagian tersulit dari manajemen risiko adalah identifikasi, karena itu memerlukan membayangkan bagian dari proses yang mungkin pada awalnya tidak tampak mengandung risiko. g. Analisis kelayakan Salah satu tujuan utama dari perencanaan proyek perangkat lunak atupun gim adalah analisis kelayakan. Perencanaan merupakan pondasi bagi seluruh proses perangkat lunak ataupun gim karena proses ini menentukan apakah sebuah proyek dapat dilanjutkan atau tidak. Bayangkan Anda baru saja mendapatkan ide untuk proyek baru. Anda yakin bahwa proyek ini akan menghemat waktu dan uang organisasi Anda, kemudian dengan penuh antusias, Anda menyampaikannya kepada manajer PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

69

Anda. Namun, dia punya beberapa pertanyaan. Dia ingin tahu apakah proyek Anda layak secara komersial, apakah itu kompatibel dengan teknologi yang digunakan organisasi Anda, dan bagaimana hal itu dapat memengaruhi pekerjaan yang sedang berlangsung. Untuk menjawab pertanyaan seperti ini, Anda dapat menggunakan kerangka kerja TELOS. Dengan menggunakan TELOS, Anda dapat meningkatkan desain proyek agar lebih berhasil, dan Anda dapat melihat proyek yang pada dasarnya sudah cacat, sebelum Anda menginvestasikan banyak waktu dan tenaga di dalamnya. TELOS adalah akronim dari lima bidang utama yang perlu Anda jelajahi sebagai bagian dari studi kelayakan proyek Anda yakni Teknologi, Ekonomis, Legal, Operasional dan Schedule.

Gambar 1.102 Elemen TELOS

3. Teknik Pemasaran Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. Sebagus apa pun produknya, termasuk produk aplikasi, jika produk itu tidak diterima oleh pasar, produk itu tidak ada gunanya. 70

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

a. Teknik Pemasaran Perangkat Lunak Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk penetrasi/ pemasaran pasar pada pengembangan perangkat lunak: 1) Penetrasi langsung ke pasar - Biasanya dilakukan oleh pengusaha yang track record-nya belum dikenal - Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon pengguna. Bisa melalui website atau dengan pertemuan bisnis. - Yang penting mudah dalam memperkenalkan produk pada orang/pihak yang sudah dikenal terlebih dahulu. 2) Sub kontrak - Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusahaan aplikasi yang sudah mapan dan terkenal. - Jika hasil perusahaan dinilai berkualitas, maka ada peluang untuk mendapatkan order pekerjaan secara terus– menerus. - Konsekuensi, tingkat keuntungan lebih rendah dibandingkan jika mendapatkan pekerjaan langsung dan konsumen. 3) Pinjam nama - Banyak dilakukan oleh perusahaan yang belum terkenal - Jika ingin menjalin hubungan bisnis dengan lembaga pemerintah karena adanya peraturan presiden b. Teknik Pemasaran Gim Berikut adalah teknik publishing / pemasaran dalam gim: 1) Melakukan Publikasi Mandiri Langsung memasukkan gim yang telah dibuat ke Google playstore, Windows game, app store, atau yang lainnya. Tentu saja agar gim tersebut menarik calon pengguna harus dilakukan promosi yang tepat. 2) Melakukan Publikasi Publishing Contoh bekerja sama dengan lyto atau megaxus (dalam PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

71

negeri) atau dengan NoodleCake, Crescent Moon Games, Chillingo, Bullkypix (luar negeri). Kelebihan: - Program promosi menjadi tanggung jawab publishing, termasuk biayanya. - Publishing yang terkenal akan menjamin produk tepat sasaran. Kekurangan: - Keuntungan dibagi antara developer dan publishing. - Kadang – kadang publishing memiliki “moment bisnis” yang berbeda dengan developer. Jika produk tidak laku, maka bisa terjadi saling menyalahkan. Untuk itu harus dipastikan adanya surat perjanjian yang jelas. Setelah melakukan publishing, kita dapat menentukan bagaimana cara melakukan promosi agar gim laku di pasaran: a) Memasang iklan pada gim lain b) Tempat yang pas di Google Play Store dan Apple Store c) Mengadakan gim berhadiah d) Membuat merchandise e) Mengikuti game exhibition (pameran gim) 4. Budaya Mutu dan K3LH a. Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu. Kita di sini semua akan setuju bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan utama. Tetapi bagaimana 72

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

kita mendefinisikan berkualitas? Dalam arti yang paling umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif diterapkan dengan cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan nilai terukur bagi mereka yang memproduksinya dan mereka yang menggunakannya. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin penting: Produk yang bermanfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang andal, bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungkinkan para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor – faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut McCall: Tabel 1.2 Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak

No

Faktor

1

Correctness

2

Reliability

Keterangan Kebenaran dari output perangkat lunak. Sejauh mana suatu program memenuhi spesifikasinya dan memenuhi tujuan misi pelanggan Tingkat kegagalan maksimum yang diizinkan dari sistem perangkat lunak, dan dapat merujuk ke seluruh sistem atau satu atau lebih dari fungsinya yang terpisah

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

73

3

Efficiency

4

Integrity

5

Usability

6

Maintainability

7

Flexibility

8

Testability

9

Portability

10

Reusability

11

Interoperability

Jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh suatu program untuk menjalankan fungsinya. Mencakup kemampuan pemrosesan (MHz), kapasitas penyimpanannya (MB/GB) dan kemampuan komunikasi data (MBPS). Berkaitan dengan keamanan sistem perangkat lunak. Sejauh mana akses ke perangkat lunak atau data oleh orang yang tidak berwenang dapat dikendalikan Upaya yang diperlukan bagi seorang karyawan baru untuk belajar dan mengoperasikan perangkat lunak Upaya untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam suatu program Usaha yang diperlukan untuk memodifikasi program untuk mendukung kegiatan pemeliharaan perangkat lunak adaptif Upaya diperlukan untuk menguji suatu program untuk memastikan bahwa ia menjalankan fungsi yang dimaksudkan Kemampuan adaptasi dari sistem perangkat lunak ke lingkungan lain yang terdiri dari perangkat keras yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan sebagainya Sejauh mana suatu program atau bagian dari suatu program dapat digunakan kembali dalam aplikasi lain Upaya yang diperlukan dari suatu perangkat lunak untuk dihubungkan ke sistem lain.

b. Kesehatan, Keselamatan, Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) Selain budaya mutu, penting bagi perusahaan pengem74

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

bang perangkat lunak dan gim untuk selalu menjamin kesehatan, keselamatan, kerja dan lingkungan hidup para karyawan. Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup adalah suatu menciptaan kenyamanan dalam pekerjaan agar terhindar atau tercegah dari bahaya akibat kecelakaan kerja, serta lingkungan yang nyaman. Menurut Sama’mur tahun 1992, Keselamatan kerja merupakan sarana utama untuk mencegah kecelakaan sperti cacat dan kematian akibat kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja dalam hubunganya dengan perlindungan tenaga kerja adalah salah satu segi penting dari perlindungan tenaga kerja. Keselamatan kerja yang dilaksanakan sebaik-baiknya akan membawa iklim yang aman dan tenang dalam pekerja sehingga sangat membantu hubungan kerja dan menejemen. Keselamatan kerja memang menjadi poin penting yang wajib diperhatikan oleh setiap perusahaan. Semakin minim kecelakaan, akan semakin besar produksi yang dihasilkan sehingga produktivitas bisa semakin ditingkatkan tanpa adanya kendala yang bisa merugikan perusahaan. Namun pada kenyataannya masih banyak perusahaan yang tidak memperhatikan hal ini dan cenderung memandangnya dengan sebelah mata saja. Sangat disayangkan jika keselamatan kerja dikesampingkan. Untuk mengetahui efektivitas dari suatu pelatihan K3 dapat diukur dengan memperhatikan indikator keberhasilan pelatihan (Widuri, 1992), yaitu: • Prestasi kerja karyawan • Kedisplinan karyawan • Absensi karyawan • Tingkat kerusakan produksi, alat-alat, dan mesin • Tingkat kecelakaan karyawan • Tingkat pemborosan bahan baku, tenaga. dan waktu • Tingkat kerja sama karyawan PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

75

• Tingkat upah karyawan • Prakarsa karyawan • Kepemimpinan dan kepuasaan manajerial Pada umumnya Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat teknologi komputer yang sering digunakan dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, meliputi: 1) Persyaratan pencahayaan ruang komputer Pencahayaan ruang komputer harus memungkinkan orang bekerja dengan enak dan mata tidak mudah lelah. Pekerjaan dengan tingkat ketelitian dan kecermatan seperti di ruang komputer dibutuhkan intensitas nilai pencahayaan 40 sampai dengan 80 foot candles, pada bidang 30 inci dari lantai. Untuk daerah penempatan visual display units, intensitas nilai pencahayaan sebaiknya tidak lebih dari 50 foot candles, sedangkan penempatan konsol dan panel kontrol harus dihindarkan dari sinar matahari langsung. 2) Tata letak ruang komputer Berdasarkan pertimbangan–pertimbangan yang telah ditentukan, ruang komputer sebaiknya memenuhi: a) Pemilihan material untuk pembuatan ruang dianjurkan memenuhi ketentuan ketahanan terhadap api, berdasarkan standar NEPA. b) Dinding dan plafon mampu menyerap suara yang ditimbulkan dalam ruang, dan menahan suara serta panas dari luar ruangan. c) Jauh dari daerah atau vents pelepas panas dan asap. d) Jauh dari daerah kegiatan mesin pres atau sejenisnya yang menimbulkan sumber getar. e) Tidak langsung dibawah lantai yang banyak tandon air atau kegiatan yang menggunakan banyak air. f) Tidak terletak di bawah lantai yang airnya tidak bisa 76

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

dikontrol dengan baik. g) Jauh dari pusat pembangkit medan listrik dan medan magnet, seperti gardu induk, gardu transformator, saklar pemutus beban listrik besar, saluran listrik berdaya besar dengan kawat telanjang, motormotor listrik. h) Jauh dari daerah untuk kegiatan proses kimia, seperti pembuatan printed dengan proses etching. i) Jauh proses material yang menimbulkan debu atau asap. 3) Tata letak ruang komputer Syarat teknis ruang komputer tidak lepas dari sifat amannya ruang terhadap gangguangangguan, yaitu : a) Terjaminnya nilai temperatur ruang b) Terjaminnya nilai kelembaban ruang c) Bebas debu d) Bebas pengaruh medan magnet dan listrik e) Bebas getaran f) Bebas asap g) Bebas dari gas–gas tertentu h) Bebas zat kimia i) Terjaminnya nilai pencahayaan j) Akustik ruang 4) Mengatur posisi duduk

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

77

Gambar 1.103 Posisi duduk Sumber Gambar: https://katigaku.top/2020/12/11/penerapan-k3-di-bidang-teknologi-informasi-yang-diperlukan-di-masa-modern-saat-ini/

Penempatan kursi, meja, mouse, keyboard, dan layar komputer yang benar akan membantu membuat perubahan dalam mencegah resiko gangguan kesehatan. a) Area komputer Biarkan area komputer di ruangan teratur. Alat-alat yang sering digunakan sebaiknya dekat sehinnga mudah menjangkaunya. Hindari menyimpan sesuatu dibawah meja yang dapat mengganggu posisi kaki. b) Duduk dengan posisi yang baik Ketika duduk, tempatkan pantat tepat dikursi. Duduk tegap dan cobalah untuk menjaga pinggul, bahu dan telinga dalam posisi lurus. c) Kaki sebaiknya menyentuh lantai Jika kaki tidak menyentuh lantai, rendahkan kursi atau gunakan sandaran kaki. d) Posisi monitor Monitor harus ditempatkan di mana bagian atas monitor 78

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

berada tepat di mata dan langsung berhadapan. Jarak antara operator dengan monitor kira - kira 15 – 30 inch. e) Istirahat dan ganti posisi Jalan – jalan sebentar dapat mengurangi stress dan ketegangan pada otot dengan melentangkan badan membuat perbedaan yang besar 5) Memperhatikan jarak pandang dengan komputer Dalam menggunakan komputer yang baik dan demi keselamatan kerja dari pengguna komputer (brainware) harus terlebih dahulu mengetahui prosedur-prosedur yang aman dalam bekerja. Sikap posisi duduk yang baik, jarak pandang mata terhadap komputer haruslah ditaati demi kesehatan dan keselamatan kerja. Pengaturan posisi duduk dalam menggunakan komputer, jarak pandang dan juga prosedur perawata komputer perlu diketahui oleh para brainware. Usaha dalam mengurangi kelelahan mata, punggung dan leher dapat dilakukan sebagai berikut: a) Garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor berjarak 50 cm b) Bagian belakang punggung belakang sandaran kursi harus keras, tapi berbantal empuk dan tegak posisi 90o c) d) e) f) g)

Lakukan gerakan untuk melemaskan otot Istirahatlah sebentar-sebentar tapi sering Tinggalkan komputer sejenak dan lakukan refreshing Usahakan penerangna tidak menyilaukan mata Tinggi atau letak monitor sesuai dengan arah pandang mata, agar mudah melihatnya h) Perbanyaklah makan makanan yang mengandung vitamin A, seperti : wortel, pisang, dan sebagainya 6) Menghidupkan komputer sesuai dengan prosedur Dalam mengaktifkan komputer yang baik agar tiPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

79

dak terjadi kerusakan pada komputer haruslah mengikuti prosedur yang ada, langkah–langkah yang dilakukan dapat mengikuti petunjuk sebagai berikut : a) Sambungkan kabel listrik b) Hidupkan stavol (sebagai penyeimbang arus) c) Hidupkan CPU dengan menekan tombol power (on/off) d) Hidupkan monitor dengan menekan tombol power (on/ off) e) Tunggu hingga muncul tampilan yang disebut dengan dekstop Dalam mematikan komputer juga perlu diperhatikan prosedur yang benar. Langkah–langkah dalam mematikan komputer yang baik sebagai berikut : a) Close program aplikasi yang telah selesai digunkan dengan cara close windows atau dengan klik file lalu exit b) Klik start/begin/mulai yang biasanya berada disebelah kiri bawah c) Pilih shut down (mematikan komputer) d) Muncul dialog box shut down, pilih shut down e) Klik yes, tunggu hingga monitor sudah tidak aktif. f) Matikan komputer atau layar pada tombol power monitor. g) Matikan tombol power pada CPU (jika sistem shut down tidak otomatis, jika CPU otomatis mati maka tombol power tidak perlu ditekan).

REFLEKSI II Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan kamu rasakan dalam meningkatkan budaya mutu dan manajemen proyek pada suatu perangkat lunak atau gim, maka banyak sekali peluang yang akan kamu rasakan 80

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

setelah memahami manajemen proyek, perencanaan proyek, teknik pemasaran dan budaya mutu pada perangkat lunak dan gim yang tentunya dapat membekali pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam menjalankan proyek yang berkualitas pada perusahan atau startup dalam perangkat lunak dan gim.

ASESMEN II I. Tugas Mandiri Buatlah sebuah proposal perencanaan manajemen proyek mulai dari perencanaan proyek hingga teknik pemasaran dalam bidang pengembangan perangkat lunak atau gim! II. Latihan Soal 1. Apa yang dimaksud dengan manajemen proyek? 2. Jelaskan apa yang di maksud perencanaan proyek! 3. Bagaimana teknik pemasaran pada bidang perangkat lunak dan gim? 4. Apa yang dimaksud dengan Budaya Mutu? 5. Sebut dan jelaskan apa saja K3 bidang perangkat lunak dan gim! C. Perkembangan teknologi industri 4.0 1. Industri 4.0 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan (artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil otomatis, dan inovasi. Perubahan tersebut terjadi dalam kecepatan eksponensial yang akan berdampak terhadap ekonomi, industri, pemerintahan, dan politik. Pada era ini semakin terlihat wujud dunia yang telah menjadi kampung global. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

81

Industri 4.0 adalah sebuah istilah yang diciptakan pertama kali di Jerman pada tahun 2011 yang ditandai dengan revolusi digital. Industri ini merupakan suatu proses industri yang terhubung secara digital yang mencakup berbagai jenis teknologi, mulai dari 3D printing hingga robotik yang diyakini mampu meningkatkan produktivitas. Sebelum ini telah terjadi tiga revolusi industri yang ditandai dengan: • Ditemukannya mesin uap dan kereta api tahun 1750-1930; • Penemuan listrik, alat komunikasi, kimia, dan minyak tahun 1870-1900; • Penemuan komputer, internet, dan telepon genggam tahun 1960-sekarang. 2. Isu Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Sebagai pengembang perangkat lunak dan gim, penting bagi kita untuk mengetahui berbagai isu yang berkembang seperti dampak positif negatif pengembangan perangkat lunak, internet of thing, cloud computing, information security, personal branding dan hak kekayaan intelektual. a. Dampak Positif dan Negatif Perangkat Lunak dan Gim 1) Pengaruh Positif dan Negatif pada perangkat lunak Pengembangan perangkat lunak diarahkan pada realisasi sistem aplikasi yang mampu menunjang proses transaksi ekonomi yang cepat dan aman, serta pengambilan keputusan yang benar dan cepat. Harga yang terjangkau dan daya saing pada tingkat internasional merupakan salah satu kriteria yang dipersyaratkan, khususnya mendukung kebijakan substitusi impor. Perangkat lunak sistem operasi dengan kehandalan tinggi dan kebutuhan sumber daya memori maupun prosesor yang minimal serta fleksibel terhadap perangkat keras maupun program aplikasi yang baru, merupakan prioritas yang harus dikembangkan. Program aplikasi juga perlu dikembangkan, terutama yang terkait 82

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

dengan sektor perekonomian, industri, pendidikan, maupun pemerintahan. Dalam mempercepat pengembangan dan pendayagunaan perangkat lunak, perlu pula ditinjau implementasi konsep open source. Penerapan konsep open source ini diharapkan mampu menggalakkan industri perangkat lunak dengan partisipasi seluruh lapisan masyarakat tanpa melakukan pelanggaran hak cipta. 2) Pengaruh Positif dan Negatif pada Gim Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif bermain gim adalah sebagai berikut: • Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan kemampuan spasial • Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat dan berpikir secara mendalam Sedangkan Menurut Anhar (2010: 33), dampak negatif dari gim timbul karena 89% dari gim mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat Darma (2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak - anak adalah sebagai berikut: • Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di luar sekolah • Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam gim • Tertidur di sekolah • Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa • Nilai di sekolah menurun b. Internet of Thing (IoT) IoT merupakan segala aktifitas yang pelakunya saling berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet. DaPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

83

lam penggunaannya, Internet of Thing banyak ditemui dalam berbagai aktifitas, contohnya : banyaknya transportasi online, e-commerce, pemesanan tiket secara online, live streaming, e-learning, dan lain-lain bahkan sampai alat-alat untuk membantu dibidang tertentu seperti remote temperature sensor, GPS tracking, dan sebagainya yang menggunakan internet atau jaringan sebagai media untuk melakukannya. c. Cloud Computing Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan pelayanan secara luas dengan akses internet dimanapun berada, media penyimpanan cloud computing berada di internet. Cloud computing menyimpan semua data di server yang tidak tau dimana letak server tersebut. Ada 3 layanan cloud computing yang dapat digunakan yaitu: 1) Software as a Service (SaaS) Layanan cloud computing dimana pengguna dapat menggunakan aplikasi atau perangkat lunak (software) yang disediakan oleh cloud provider (penyedia jasa cloud computing). Contoh dari layanan SaaS adalah layanan produktivitas seperti Office365, GoogleDocs, dan Adobe Creative Cloud. Layanan email seperti Gmail, YahooMail, dan LiveMail. 2) Platform as a Service (PaaS) Layanan yang difasilitasi oleh cloud provider untuk menyediakan platform bagi pengembangan aplikasi-aplikasi. Pengguna dapat berfokus pada pengembangan aplikasi tanpa perlu mengkhawatirkan platform aplikasi tersebut. Contoh dari layanan PaaS adalah Amazon Web Service, Windows Azure, dan GoogleApp Engine. 3) Infrastructure as a Service (IaaS) Pada layanan ini pengguna dapat menyewa infrastruktur yang di sediakan oleh cloud provider (unit komputasi, 84

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

storage, memory, network, dan sebagainya). Pada layanan ini seluruhnya pengguna yang menentukan perangkat perangkat untuk cloud computing yang akan digunakan, jika sistem virtual di cloud tersebut menggunakan source yang besar, pengguna dapat menambahkan RAM sesuai kebutuhan. Contoh dari layanan IAAS adalah Amazon EC2, Rackspace Cloud, dan Windows Azure. d. Information Security Saat ini Indonesia tengah dalam keadaan mendesak cyber-security atau keamanan dunia maya karena melihat kenyataan bahwa tingkat kejahatan di dunia maya atau cyber crime di Indonesia sudah mencapai tahap memprihatinkan. Namun berbeda dengan penangganan kejahatan lainnya, cyber-security membutuhkan pemikiran yang komprehensif untuk menangganinya. Berikut adalah diagram ruang lingkup cyber security:

Gambar 1.104 Cyber Security

Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna. Organisasi dan PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

85

aset pengguna dalam cyber-security termasuk perangkat yang terhubung komputasi, personil, infrastruktur, aplikasi, layanan, sistem telekomunikasi dan totalitas informasi yang dikirimkan dan/atau disimpan dalam lingkungan maya. e. Personal Branding Branding atau pelabelan lebih akrab dilakukan di dunia pemasaran. Pelabelan dilakukan karena begitu banyak produk sejenis yang beredar, sehingga diperlukan pembeda bagi produk yang satu dengan produk yang lain. Hal itu bertujuan untuk membuatnya lebih menonjol dibanding produk sejenis lainnya. Prinsip dasar itulah yang kemudian diterapkan dalam konteks

personal branding. Personal branding dapat mengatur persepsi seseorang terhadap orang lain, dengan menceritakan pengalaman kepada orang lain secara natural sehingga orang lain berpikir bahwa persepsi tersebut dibangun dengan sendirinya (Montoya, 2002). Personal branding juga dapat dikatakan sebagai proses di mana seseorang dipandang sebagai sebuah brand (merek) oleh target market (Lair, Sullivan, dan Cheney, 2005:35). Dapat disimpulkan bahwa personal branding adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat terhadap aspek-aspek yang dimiliki seseorang, diantaranya kepribadian, kemampuan, atau nilai-nilai, dan bagaimana stimulus-stimulus ini menimbulkan persepsi positif dari masyarakat yang pada akhirnya dapat digunakan sebagai alat pemasaran (McNally & Speak, 2002). f. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) Hak Kekayaan Intelektual (HKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya intelektual bisa dari berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan biaya, sehingga menghasilkan nilai-nilai tertentu. 86

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Ada beberapa macam HKI, namun yang penting bagi para pengusaha pembuat gim adalah: 1) Hak Cipta Hak Cipta diperlukan untuk menghindari sengketa pemilik hak cipta. Sengketa bisa saja terjadi apabila suatu aplikasi dinilai telah sukses, yaitu telah menghasilkan aliran keuntungan. Mungkin ada karyawan perusahaan yang keluar dan membuat perusahaan sendiri, dengan menjiplak sebuah karya aplikasi. Hal semacam inilah yang bisa dihindari dengan pendaftaran dan pencatatan Hak Cipta. Pencatatan hak cipta dilakukan di Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum Dan Hak Asasi Manusia, sesuai ketentuan UU No. 28/2014 Tentang Hak Cipta. Yang diakui sebagai pemilik hak cipta adalah pendeklarator pertama dari sebuah karya, termasuk karya aplikasi. Pengurusan pencatatan hak cipta ini bisa dilakukan secara Online dan bisa diakses melalui https://e-hakcipta. dgip.go.id. Setelah semua persyaratan dikirimkan, pengirim akan mendapatkan email balasan resmi yang mencantumkan username dan password yang bisa digunakan untuk mengakses e-hak cipta. 2) Hak Merek Pengertian merek menurut UU No. 20 tahun 2016 adalah tanda yang dapat ditampilkan secara garis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang dan/atau jasa. Oleh karena itu merek perlu didaftarkan agar tidak terjadi sengketa antar merek dan melindungi pemiliknya. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

87

Merek yang sudah terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk jangka waktu 10 tahun dan dapat diperpanjang untuk jangka waktu yang sama 10 tahun. Perlindungan merek terdaftar selama 10 tahun tersebut berlaku surut sejak tanggal penerimaan permohonan merek yang bersangkutan. Pengurusan pendaftaran merek bisa diawali dengan pengecekan kemiripan merek yang didaftarkan dengan merek-merek yang sudah terdaftar dengan cara penelusuran merek di fasilitas online data merek Indonesia yang disediakan oleh Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual pada http:// penelusuran-merek.dgip.go.id/. Diharapkan dengan sudah didaftarkannya merek produk, maka dikemudian hari tidak ada masalah sengketa terkait dengan merek. 3) Rahasia Dagang Rahasia dagang di Indonesia diatur dalam Undang Undang Nomor 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang. Beberapa hal pokok yang terdapat dalam Undang-Undang Rahasia Dagang yang perlu diketahui adalah sebagai berikut: a) Hak Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau usaha, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang. b) Objek pengaturan Rahasia Dagang meliputi metode produksi, metode pengolahan, metode penjualan atau informasi lain di bidang teknologi dan/atau usaha yang memiliki nilai ekonomi dan tidak diketahui oleh masyarakat umum. Dengan demikian, lingkup perlindungan 88

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

rahasia dagang meliputi: (1) Metode produksi (2) Metode pengolahan (3) Metode penjualan (4) Informasi lain di bidang teknologi dan/atau usaha yang memiliki nilai ekonomis dan tidak diketahui masyarakat secara umum c) Beberapa faktor yang dapat digunakan untuk menilai informasi yang dimiliki dilindungi sebagai rahasia dagang, antara lain adalah: (1) Sejauh mana informasi tersebut diketahui oleh kalangan di luar perusahaannya; (2) Sejauh mana informasi tersebut diketahui oleh para karyawan di dalam perusahaannya; (3) Sejauh mana upaya-upaya yang dilakukan untuk melindungi kerahasiaan informasinya; (4) Nilai dari informasi tersebut bagi dirinya dan bagi pesaingnya; (5) Derajat kesulitan atau kemudahan untuk mendapatkan atau menduplikasikan informasi yang sama oleh pihak lain. d) Perlindungan rahasia dagang timbul berdasarkan Undang-Undang Rahasia Dagang. e) Rahasia dagang dapat beralih atau dialihkan dengan: (1) Pewarisan; (2) Hibah; (3) Wasiat; (4) Perjanjian tertulis; atau (5) Sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan. f) Jangka Waktu Perlindungan Dalam perlindungan rahasia dagang, tidak ada ketenPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

89

tuan yang membatasi tentang jangka waktu berlakunya perlindungan rahasia dagang, yaitu selama pemiliknya tetap merahasiakan dan melakukan usaha-usaha untuk melindungi kerahasiaannya maka selama itu pula berlaku perlindungan hukum. g) Pelanggaran dan Sanksi Seseorang dianggap melanggar rahasia dagang orang lain apabila ia memperoleh atau menguasai rahasia dagang tersebut dengan cara-cara yang bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku, seperti: (1) Pencurian; (2) Penyadapan; (3) Spionase industri; (4) Membujuk untuk mengungkapkan atau membocorkan rahasia dagang melalui penyuapan, paksaan dll; (5) Dengan sengaja mengungkapkan atau mengingkari kesepakatan atau kewajiban yang tertulis untuk menjaga rahasia dagang yang bersangkutan. Selanjutnya ketentuan pidananya ialah “Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan Rahasia Dagang pihak lain, atau melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 13, atau Pasal 14 dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 300.000.000,(tiga ratus juta rupiah). Tindak pidana dimaksud termasuk delik aduan.

90

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

REFLEKSI III Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan kamu rasakan dalam meningkatkan pengetahuan terhadap isu yang bekembang pada industry 4.0. Isu pengembangan perangkat lunak dan gim bidang IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding dan Hak kekayaan intelektual dapat membekali pengetahuan kalian dalam mempersiapkan produk yang berkualitas yang sesuai dengan perkembangan jaman.

ASESMEN III I. Tugas Mandiri Buatlah sebuah perencanaan produk bidang pengembangan perangkat lunak atau gim yang memperhatikan berbagai isu seperti IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding dan Hak Kekayaan Intelektual! II. Latihan Soal 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan industry 4.0! 2. Sebut dan jelaskan dampak positif dan negatif pada pengembangan perangkat lunak dan gim! 3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan internet of thing, cloud computing dan cyber security! 4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Personal branding! Dan berikan contoh personal branding bidang perangkat lunak dan gim! 5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan HKI!

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

91

D. Profil dan Profesi di Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. Profil Profesi Pengembang Perangkat Lunak dan Gim Pada dasarnya profesi yang berkembang dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim mempunyai kesamaan yaitu ada beberapa SDM yang mengatur bidang manajemen, perencanaan, desain, pemrograman dan testing, berikut adalah profil profesi pengembang perangkat lunak dan gim: a. Managemen Perusahaan Startup Perusahaan rintisan (startup) adalah istilah yang merujuk pada semua perusahaan yang belum lama beroperasi (Wikipedia, 2019). Perusahaan-perusahaan ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan berada dalam fase pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang tepat. Namun, bisnis startup ini lebih identik dengan perusahaan yang berbau teknologi, web, internet dan berhubungan dengan ranah tersebut (Techinasia, 2015). Berikut adalah profil profesi pada perusahaan startup: 1) Chief Executive Officer (CEO) CEO merupakan posisi dengan jabatan tertinggi dalam sebuah startup. CEO adalah pemimpin startup dan bertindak sebagai perwakilan perusahaan. Tanggung jawab CEO meliputi: a) Membuat dan mengkomunikasikan visi, misi, tujuan jangka panjang, dan tujuan jangka pendek perusahaan b) Menyusun kebijakan-kebijakan strategis untuk mencapai visi dan misi perusahaan c) Melakukan pengawasan terhadap seluruh aktivitas yang ada di dalam perusahaan d) Bertanggung jawab dalam menjalankan perusahaan termasuk kerugian yang dihadapi perusahaan maupun keuntungan perusahaan 92

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

e) Mengambil keputusan yang berkaitan dengan keseluruhan bisnis f) Menjalin hubungan yang baik dengan investor dan seluruh pemangku kepentingan g) Memotivasi anggota tim. 2) Chief Technical Officer (CTO) CTO merupakan orang yang bertanggung jawab pada kualitas akhir, karena ia yang mengelola tim engineer selama prosesnya. CTO berperan penting dalam sebuah perusahaan teknologi karena bertindak sebagai ahli teknologi atau

programmer. Tanggung jawab CTO meliputi: a) Membuat aplikasi CusTrip b) Mengelola pengembangan produk dan pembaruan (update) terhadap sistem secara berkala c) Memahami perkembangan teknologi saat ini dan pengaplikasiannya d) Melakukan pengawasan terhadap segala hal yang berhubungan dengan teknologi informasi e) Memberikan jawaban terhadap review pengguna di PlayStore dan AppStore 3) Chief Finance Officer (CFO) CFO merupakan orang yang bertanggung jawab atas pembukuan keuangan, penggalangan dana, dan penganggaran. Pada tahap awal sebuah startup, ia juga bertanggung jawab pada penggajian dan sumber daya manusia. Tanggung jawab CFO meliputi: a) Membuat laporan keuangan, termasuk di dalamnya penjualan, pengeluaran, dan keuntungan perusahaan dalam satu hari b) Membuat pembukuan laporan keuangan selama satu bulan c) Mengatur pembiayaan dan anggaran PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

93

d) Menyampaikan pembukuan kepada CEO setiap bulan e) Membentuk strategi penggalangan dana f) Membuat keputusan yang berhubungan dengan sumber daya manusia termasuk penggajian karyawan 4) Chief Marketing Officer (CMO) CMO adalah orang yang bertanggung jawab mengembangkan strategi pemasaran perusahaan. CMO meliputi bagian riset pasar, hubungan masyarakat, dan pencitraan. Tanggung jawab CMO meliputi: a) Melakukan pemasaran apikasi kepada locals and travel-

ers b) Meramalkan tren pasar. c) Mengembangkan strategi pemasaran. d) Melakukan pengawasan terhadap kegiatan pemasaran yang telah dilakukan. e) Memahami kebutuhan konsumen dan mengembangkan nilai tambah yang menarik. f) Mengelola semua media sosial (Facebook, Instagram, Twitter, dan lain-lain). 5) Chief Operating Officer (COO) COO adalah orang yang bertanggung jawab atas urusan organisasi perusahaan seperti operasional kantor, karyawan, sampai bisnis. Tanggung jawab COO meliputi: 1) Mengatur kegiatan operasional perusahaan 2) Menjadi penghubung antara karyawan lain dengan CEO 3) Menganalisis kebutuhan untuk membangun suatu sistem 4) Melakukan perekrutan dan seleksi karyawan 5) Membantu menjadi customer service b. Profesi Tahap Perencanaan pada Perangkat Lunak dan Gim 1) Sistem Analis Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang memiliki kemampuan untuk melakukan analisa terhadap sebuah 94

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan komputer. Tenaga ahli Sistem Analis memiliki peran penting dalam pembangunan Sistem Informasi, memberikan ide dan saran untuk mendukung dan meningkatkan proses bisnis, membantu merancang proses bisnis baru yang didukung oleh Teknologi Informasi, merancang sistem informasi baru dan menjamin bahwa semua sistem informasi dapat dilakukan maintenance/perawatan. Berikut ini adalah tugas dan tanggung jawab Sistem Analis dalam projek pengembangan perangkat lunak: a) Menerjemahkan isi kerangka acuan kerja ke dalam konsep metodologi kerja. b) Bertanggung jawab dalam hal-hal teknis yang berkaitan dengan pekerjaan secara keseluruhan seperti pelaporan, pelaksanaan survey, pengembangan aplikasi, instalasi dan pelatihan. c) Melakukan perancangan sistem dan desain aplikasi hasil dari tahapan survey kebutuhan (requirement analysis) 2) Data analyst Data analyst merupakan suatu pekerjaan yang berhubungan dengan berbagai jenis data. Secara umum, data analyst akan bertanggung jawab untuk mengelola data, mengembangkan laporan, dan mengatasi masalah terkait data. Selain itu, data analyst juga berperan untuk menciptakan visualisasi data agar dapat dimengerti oleh orang awam. 3) Game Designer Game Designer termasuk profesi dalam pre-production stage (perencanaan), yang berarti Game Designer bekerja sebelum Artist dan Programmer. Game Designer adalah seseorang yang bertugas untuk membuat alur cerita atau bluePENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

95

print dari sebuah gim yang akan dibuat. Hal ini bertujuan untuk memperkuat daya analisis dan logika berpikir para pemainnya untuk pengambilan keputusan sebaik mungkin. Sehingga pekerjaan artist dan programmer akan lebih terarah dalam mengembangkan sebuah gim. Berikut ini beberapa tugas yang perlu dikerjakan oleh Game Designer: a) Membuat Mock-up game yang merupakan gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan gim seperti apa yang ingin dibuat b) Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang menunjukkan level dari tiap gim atau menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang berbeda-beda c) Menentukan genre, menjelaskan jenis apakah yang akan digunakan pada gim tersebut d) Gameplay, mendeskripsikan apa yang akan player lakukan di dalam gim e) Feature, bagian ini menampilkan kumpulan nilai jual utama dari gim tersebut, yang dapat membantu mengidentifikasi kemampuan dari gim tersebut f) Setting, mendeskripsikan dunia gimnya. Termasuk konsep art yang akan digunakan. Jika gim ini kuat di story-nya, maka tambahkan fitur yang mempengaruhi jalan cerita g) Target audience, di bagian ini akan dijelaskan mengenai target utama pengguna gim h) Hardware Platform, di bagian ini akan dijelaskan untuk device apa gim ini akan dibuat. Apakah untuk PC, Console, Mobile, Handheld, dan lain-lain. c. Profesi Tahap Implementasi pada Perangkat Lunak dan Gim 1) UI Designer UI Designer merupakan sebutan untuk orang yang mendesain interface untuk perangkat lunak komputer, pon96

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

sel pintar, dan lainnya. UI Designer bertugas untuk mendesain tampilan secara menarik baik dari sisi bentuk, warna, juga tulisan 2) UX Designer UX Designer merupakan jenis pekerjaan yang berhubungan dengan bagaimana meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi maupun pengunjung situs yang dilihat dari nilai guna, manfaat, juga kesenangan yang didapatkan oleh pengguna. UX Designer bertanggung jawab untuk kepuasaan pengguna (user) dan pengalaman yang lebih baik. 3) Game Artist Menurut Dwiperdana, dkk (2012,h. 10), game artist berperan membuat semua aspek visual dari gim, mulai dari karakter, background, sampai menu dan antarmuka/UI. Game artist bertanggung jawab agar gim terlihat menarik. Terdapat dua macam bentuk visualisasi yang sering di pakai dalam pengembangan sebuah gim yaitu visualisasi bentuk 2D dan 3D. 4) Front End Developer Memiliki tugas untuk merancang antarmuka/tampilan sebuah website. Tampilan sidebar, header, menu navigasi, dan footer adalah hasil pekerjaan dari front end. 5) Back End Developer Back End Developer bertugas memberikan aksi untuk melakukan sesuatu dari sebuah web. Mengisi formulir dan juga menekan tombol kirim merupakan hasil pekerjaan dari back end. 6) Full Stack Developer Full Stack Developer memiliki kemampuan front end dan juga back end. 7) Software Engineer PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

97

Seseorang yang berperan dalam penerapan prinsip prinsip teknik pengembangan perangkat lunak. Melakukan analisa, membuat rekayasa, menyusun spesifikasi, mengimplementasikan dan memvalidasi suatu rancangan sistem perangkat lunak untuk menjawab suatu permasalahan. c. Profesi Tahap Pengujian pada Perangkat Lunak dan Gim 1) Quality Assurance dan Tester Quality assurance atau tester adalah orang yang bertugas sebagai penjamin mutu, melakukan test terhadap perangkat lunak atau gim yang dibuat, Melakukan uji coba terhadap produk yang dibuat oleh programmer, mencari

bug dan memberikan penilaian terhadap produk perangkat lunak dan gim. 2. Peluang Usaha Saat ini industri perangkat lunak dan gim di Indonesia memang sedang berkembang. Akan tetapi jika dibandingkan dengan jumlah pengguna produk dan pengembang perangkat lunak dan gim (Software and game developer) lokal ternyata cenderung mengalami pertumbuhan yang lambat. Seharusnya jumlah pengguna yang banyak bisa disertai dengan jumlah pengembang sehingga nantinya akan terjadi keseimbangan antara jumlah produk dengan kebutuhan pasar. a. Pengertian Peluang Usaha Peluang usaha adalah kesempatan yang datang pada waktu tertentu yang harus diambil oleh seorang wirausahawan untuk menciptakan suatu usaha dengan keberanian mengambil risiko, sehingga mendapatkan hasil yang diinginkan. Banyak sekali peluang usaha yang berada di sekitar kita, peluang usaha itu bisa datang dari orang terdekat maupun dari apa yang kita baca atau dengar. Bahkan peluang usaha bisa kita ciptakan sendiri dengan kreativitas dan inovasi yang kita lakukan dari usaha-usaha sebelumnya yang sudah ada. Selain itu, peluang 98

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

usaha juga akan mudah didapatkan apabila kita memiliki keterampilan. Misalnya, bagi peserta didik jurusan pengembangan perangkat lunak dan gim dapat membuka usaha pembuatan perangkat lunak dan gim (Software and Game Development). Namun yang lebih penting sebagai seorang yang akan memulai sebuah bisnis, kemampuan menangkap peluang usaha yang ada harus disertai keberanian, kreativitas, kemampuan berinovasi dan kesungguhan dalam menjalankan peluang usaha serta mau mengambil risiko. Dengan demikian, peluang usaha tersebut dapat menjadi sebuah usaha yang benar-benar matang dan kuat dalam bersaing dengan usaha-usaha lainnya. Dengan begitu keuntungan atau hasil yang didapatkan akan sesuai dengan yang diharapkan. Jadi peluang usaha merupakan suatu kesempatan yang harus benar-benar dimanfaatkan oleh seseorang yang ingin memulai suatu usaha dengan melihat faktor internal dan eksternal. Faktor internal atau diri sendiri berupa, keterampilan, minat, dan bakat yang dimiliki, sedangkan faktor eksternal, yaitu kondisi lingkungan sekitar, kondisi, kebutuhan masyarakat, dan sesuatu yang sedang tren saat ini. Sehingga usaha yang dilakukan berdasarkan peluang usaha yang ada dapat memperbaiki kehidupan orang yang menjalankannya. b. Identifikasi Peluang Usaha Perkembangan di bidang perdagangan sangat pesat saat ini, karena didukung oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya internet, memberikan banyak peluang usaha yang dapat dikembangkan. Namun ada beberapa unsur yang harus diperhatikan dalam menangkap peluang usaha yang ada di sekitar kita, di antaranya sebagai berikut. 1) Lihat keterampilan yang dimiliki dan cocokkan dengan karakter usaha yang akan diambil. Dengan begitu, akan lebih mudah bagi kita untuk mengembangkan usaha tersebut sesuai PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

99

dengan yang kita inginkan, selain itu kreativitas dan inovasi sangat diperlukan dalam mengembangkan sebuah usaha. 2) Usaha yang kita lakukan adalah usaha yang kita sukai. Rasa suka kita terhadap usaha yang kita geluti adalah syarat mutlak. Karena pada dasarnya, jika kita menyukai apa yang kita kerjakan, maka kita akan lebih giat, tekun, dan pantang menyerah dalam menjalankannya. Memulai usaha dari hobi dapat berpotensi lebih besar usaha tersebut akan berhasil, namun diperlukan dukungan analisa dari aspek yang lainnya. 3) Mengukur kemampuan diri dalam menjalankan usaha. Hal ini diperlukan agar usaha yang kita jalankan lebih matang, karena kita akan melakukan analisa dan riset yang pada akhirnya dibandingkan dengan kemampuan yang dimiliki. 4) Kemampuan melihat dan memanfaatkan peluang usaha yang ada di sekitarnya, seperti, membuat inovasi baru dari usaha-usaha yang telah ada maupun menemukan ide usaha baru yang belum ada sebelumnya, disesuaikan dengan kebutuhan sekitar, memanfaatkan koneksi dan relasi untuk promosi maupun pengembangan produk, mengevaluasi produk barang dan jasa yang telah dibuat, dan mengikuti tren. Mengidentifikasi peluang usaha dapat juga dilakukan dengan cara-cara di antaranya, yaitu, dengan berpikir positif terhadap ide-ide baru yang muncul di dunia usaha, menerima sara-saran dari berbagai pelaku usaha, banyak membaca untuk mencari referensi perkembangan usaha saat ini, dan memberlakukan konsep ATM (amati, tiru, dan modifikasi) dengan memanfaatkan kreativitas yang dimiliki. Selain itu beberapa hal yang harus diamati dalam membantu identifikasi peluang usaha, di antaranya sebagai berikut: • Segmentasi pasar • Sumber daya manusia 100

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

• • • •

Posisi produk Keuangan Tanggung jawab sosial Pengembangan usaha

c. Peluang Usaha Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1) Peluang Usaha Bidang Perangkat Lunak Adapun peluang usaha bidang perangkat lunak dapat dikategorikan menjadi: • Produk Jadi • Penawaran pesanan aplikasi sesuai kebutuhan calon konsumen dengan cara lelang atau tender a) Jasa maintance dan service Setelah menentukan peluang usaha yang ada pada bidang perangkat lunak, kita dapat menentukan model bisnis yang cocok pada bidang perangkat lunak, yaitu: (1) Business to Business (B2B) Transaksi bisnis antara pelaku bisnis dengan pelaku bisnis lainnya. Dapat berupa kesepakatan spesifik yang mendukung kelancaran bisnis. Contohnya yaitu aplikasi software kasir, aplikasi sistem informasi sekolah, aplikasi sistem informasi perpajakan, aplikasi sistem manajemen parkir, dan lain sebagainya. Model bisnis ini mendapatkan uang (monetize) dengan cara menjual aplikasi, menjual jasa dan maintance hingga valuasi perusahaan (perusahaan dengan portfolio bagus, akan dapat menjual sahamnya kepada investor). (a) Kelebihan • Market jelas dan spesifik • Segmentasi lebih sempit • Mendapat penghasilan dari maintance and PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

101

service • Lebih pasti dalam menghasilkan uang (b) Kekurangan • Kreativitas mengikuti keinginan konsumen • Modal lebih besar • Harus memiliki portfolio yang jelas untuk mendapatkan pengguna • Deadline ketat (2) Business to Consumer (B2C) Aktivitas yang dilakukan produsen kepada konsumen secara langsung. Contohnya yaitu tiket.com, MatahariMall.com yang memfasilitasi konsumen untuk lebih mudah mendapatkan barang yang mereka butuhkan. Model bisnis ini mendapatkan uang (monetize) dengan cara menjual aplikasi yang dibeli oleh pengguna, iklan, in app-purhcase(fitur tertentu berbayar), subscribtion dan promosi. (a) Kelebihan • Market lebih spesifik, dapat menyasar pada unit usaha yang sudah ada. • Alternatifnya beragam seperti iklan, in apps dll. (b) Kekurangan • Kompetitor banyak • Tidak ada kepastian monetize dapat menghasilkan uang dalam jumlah besar. (3) Consumer to Consumer (C2C) Aktivitas bisnis (penjualan) yang dilakukan oleh individu (konsumen) kepada individu (konsumen) lainnya. Contoh: OLX, Tokopedia, dan Bukalapak. Model bisnis ini mendapatkan uang (monetize) dengan cara menjual aplikasi yang dibeli oleh pengguna, 102

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

iklan, in app-purhcase(fitur tertentu berbayar), subscribtion dan promosi. (a) Kelebihan • Market luas • Modal yang diperlukan terukur, sesuai dengan kebutuhan • Lebih fleksibel dalam kreativitas • Alternatif monetize lainnya, seperti iklan,in app, dll (b) Kekurangan • Segmentasi terlalu luas • Kompetitor lebih banyak • Tidak ada kepastian monetize yang menghasilkan uang dalam jumlah besar. 2) Peluang Usaha Bidang Gim Indonesia memiliki pasar gim yang menjanjikan. Dari 66 juta orang yang memiliki akses internet, 42,8 juta di antaranya mengakses gim. Industri gim sudah muncul sejak lama. Mulai era console game sederhana, handheld game, PC console game, game Online, web browser game, hingga Mobile game. Seiring dengan perkembangan ponsel dan internet, gim juga semakin berkembang dan makin beragam juga  genre-nya, seperti role playing game, strategy game, shooter game, atau game simulation. Setiap genre memiliki pangsa pasarnya masing-masing. Semua gim yang ada saat ini tidak muncul begitu saja, namun melalui proses yang cukup panjang. Berdasarkan analisis pasar dan peluang usaha yang ada bidang gim dapat dipasarkan melalui: a) Menjual Gim Konsumen harus membeli gim tersebut agar dapat bisa PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

103

dimainkan. Segmentasi gim berbayar ini harus berbeda dengan gim yang bisa diunduh gratis. b) Memasang Iklan Uang bisa dihasilkan dari iklan yang ditampilkan oleh rekanan gim. Jika ada pemain yang ingin menghilangkan iklan pada gim, maka dia harus membayar sejumlah uang. c) Menjual Konten dan Karakter Beberapa gim dibuat dengan level kesulitan berbeda. Jika ada pemain yang ingin naik tingkat, maka dia harus membayar produsen gim juga bisa memperoleh uang dari ringtone, wallpaper, gim versi premium, atau meningkatkan kemampuan karakter dalam gim tersebut. Lalu produsen bisa menjual set paket upgrade karakter dari tokoh yang dimainkan. d) Menjual Souvenir Jika gim sudah dikenal, maka bisa dibuat turunan produknya untuk dijual contohnya kaos, boneka karakter, topi atau bahkan menjual ide gim tersebut kepada produsen film.

E. REFLEKSI IV Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan kamu rasakan, kamu lebih dapat mendalami profesi dan peluang usaha apa saja yang ada dalam pengembangan perangkat lunak dan gim, sehingga kamu dapat lebih jelas menggapai cita–cita yang kamu inginkan.

104

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

ASESMEN IV I. Tugas Mandiri Buatlah sebuah slide perentasi yang berisikan gambaran cita – cita kalian atau ide peluang usaha dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim! II. Latihan Soal 1. Sebutkan berbagai macam jenis profesi pada pengembang perangkat lunak! 2. Sebutkan berbagai macam jenis profesi pada pengembang gim 3. Apa yang dimaksud dengan peluang usaha? 4. Sebut dan jelaskan berbagai macam jenis peluang usaha dalam bidang perangkat lunak! 5. Sebut dan jelaskan berbagai macam jenis peluang usaha dalam bidang gim! F. RANGKUMAN 1. Perangkat lunak (software) adalah kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. 2. Gim adalah suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan. 3. Perangkat lunak berevolusi selama empat era, yaitu: Era Pioneer, Era Stabil, Era Mikro dan Era Stabil. 4. Era Pre-History pada sejarah perkembangan gim, Fusajiro Yamauchi mendirikan Koppai Nitendo sebagai sebuah perusahaan kartu permainan di Jepang. Kemudian mereka menghilangan kata “Koppai” dari nama dan kini hanya di kenal sebagai “Nitendo”. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

105

5. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, yaitu: perangkat lunak enterprise, infrastruktur perusahaan, informasi kerja, media dan hiburan, pendidikan, pengembangan media dan rekayasa produk. 6. Jenis – jenis gim menurut Henry dibagi menjadi 20, yaitu: Maze Game, Board Game, Card Game, Battle Card Game, Quiz Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game, Fighting Game, Racing Game, Turn-Based Strategy, Real-Time Strategy Game, Simulation Video Game, First Person Shooter, Third Person 3D Game, Role Playing Game, Adventure Game, Educational and Edutainment dan Game Sport. 7. Karakteristik perangkat lunak adalah invisible (tidak terlihat) dan reusable (dapat digunakan Kembali). 8. Proses Bisnis adalah sekumpulan kegiatan atau aktifitas yang dirancang untuk menghasilkan suatu keluaran tertentu bagi pelanggan tertentu. 9. Bisnis Proses dapat digambarkan melalui Business Process Modelling Notation. 10. Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim secara garis besar dibagi menjadi 3 yaitu perencanaan, implentasi dan pengujian. 11. Hal–hal yang dibahas dalam manajemen proyek adalah perencanaan, manajemen risiko, sespektrum manajemen 5P (Project, process, people, price dan place), dokumentasi dan pelaporan serta manajemen kualitas. 12. Fase perencanaan proyek meliputi Definisi lingkup proyek, Analisis sumber daya, Analisis alat bantu, Analisis jadwal, Analisis biaya, Analisis risiko dan Analisis kelayakan. 13. Pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. 14. Faktor–faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut McCall adalah Correctness, Reli106

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

ability, Efficiency, Integrity, Usability, Maintainability, Flexibility, Testability, Portability, Reusability dan Interoperability. 15. Keselamatan kerja merupakan sarana utama untuk mencegah kecelakaan sperti cacat dan kematian akibat kecelakaan kerja. 16. Industri 4.0 adalah sebuah istilah yang diciptakan pertama kali di Jerman pada tahun 2011 yang ditandai dengan revolusi digital. 17. IoT merupakan segala aktifitas yang pelakunya saling berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet. 18. Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan pelayanan secara luas dengan akses internet dimanapun berada, media penyimpanan cloud computing berada di internet. 19. Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna. 20. Branding atau pelabelan lebih akrab dilakukan di dunia pemasaran. Pelabelan dilakukan karena begitu banyak produk sejenis yang beredar, sehingga diperlukan pembeda bagi produk yang satu dengan produk yang lain. 21. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. 22. CEO merupakan posisi dengan jabatan tertinggi dalam sebuah startup. CEO adalah pemimpin startup dan bertindak sebagai perwakilan perusahaan 23. Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang memiliki kemampuan untuk melakukan analisa terhadap sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan komputer. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

107

24. Game artist berperan membuat semua aspek visual dari gim, mulai dari karakter, background, sampai menu dan antarmuka/UI. 25. Peluang usaha adalah kesempatan yang datang pada waktu tertentu yang harus diambil oleh seorang wirausahawan untuk menciptakan suatu usaha dengan keberanian mengambil risiko, sehingga mendapatkan hasil yang diinginkan. 26. Peluang usaha bidang perangkat lunak dapat dikategorikan menjadi Produk Jadi, Penawaran pesanan aplikasi sesuai kebutuhan calon konsumen dengan cara lelang atau tender dan Jasa maintance dan service. 27. Peluang usaha yang ada bidang gim adalah menjual gim, memasang iklan, menjual konten dan karakter dan menjual souvenir.

G. PENGAYAAAN Untuk lebih menambah luas wawasanmu mengenai BAB ini, berikut link yang bisa kamu kunjungi dan memotivasi kamu agar menjadi lebih giat dan meningkatkan kualitas kemampuan kamu dibidang pengembang perangkat lunak dan gim:

108

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

109

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari BAB II, Anda diharapkan untuk mampu: a. Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. b. Memahami konsep dasar penerapan aset desain c. Memahami berbagai format gambar dalam pengembangan perangkat lunak dan gim d. Menerapkan unsur – unsur desain sebagai dasar pengelolaan asset grafis dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim e. Menempatkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB sebagai dasar pengolalan aset grafis dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim f. Menerapkan prinsip – prinsip tata letak sebagai dasar pengolaan aset grafis dan user interface dalam pengembangan perangkat lunak dan gim g. Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor h. Menerapkan manipulasi gambar vektor sebagai dasar pengolalan aset grafis dan user interface i. Menerapkan efek vektor sebagai dasar pengolalan aset grafis dan user interface j. Membuat aset grafis berbasis gambar vektor untuk kebutuhan aset dan user interface k. Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) sebagai dasar pengolalan aset grafis dan user interface l. Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek sebagai dasar pengolalan aset grafis dan user interface m. Menerapkan efek raster dengan menggunakan fitur efek sebagai dasar pengolalan aset grafis dan user interface n. Membuat aset dan desain user interface vektor dan bitmap (raster) 110

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

PETA KONSEP

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

111

BAB II ASET DESAIN PADA PERANGKAT LUNAK DAN GIM

Gambar 2. 1 Gambar Taman Bunga Sumber Gambar : https://www.merdeka.com/gaya/ditutup-begini-pemandangan-taman-bunga-terindah-di-dunia-keukenhof-tanpa-pengunjung.html

APERSEPSI

Begitupun juga aset desain pada sebuah perangkat lunak ataupun gim. Apakah aset desain pada perangkat lunak dan gim, dapat di ibaratkan seperti bunga tersebut. Sebuah perangkat lunak dan gim masih bisa di nikmati fungsi nya walau tampilan dari perangkat lunak dan gim tersebut tidak begitu indah.

Pernahkah kamu pergi ke sebuah taman, dengan harapan melihat pemandangan yang indah dengan tujuan menghirup udara yang segar dan menikmati suasana. Tapi bagaimana jika suasana taman tersebut tanpa bunga? Masih kah disebut taman? Secara fungsi taman tersebut masih disebut taman karena KATA KUNCI masih bisa dinikmati udara dan Konsep Dasar Desain, Dasar lainnya. Tapi dengan adanya Bun- – Dasar Desain, Aset Berbasis gan maka kondisi taman itu se- Vektor, dan Aset Berbasis Bitmap. makin indah.

112

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

A. Konsep dasar dan tools pembuatan Aset Desain

Setelah memahami materi pada BAB I yaitu proses bisnis, perkembangan dunia kerja dan profesi pengembangan perangkat lunak dan gim. Pada BAB II ini kalian akan mempelajari aset desain pada perangkat lunak dan gim. Pada saat ini multimedia sangat dibutuhkan pada perangkat lunak dan gim. Multimedia merupakan media komunikasi dan informasi dengan mengombinasikan antara teks, grafik, video dan animasi yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan tertentu melalui media komputer dan peralatan elektronik lainya. Dalam perangkat lunak, multimedia digunakan sebagai sarana menyampaikan informasi agar lebih efektif dan mempercantik tampilan perangkat lunak. Sedangkan multimedia pada gim menjadi branchmark/standar perkembangan pada setiap generasi con-

sole.

Gambar 2.2 Penerapan multimedia grafik, teks dan animasi dalam aplikasi starbucks. Sumber: https://dribbble.com/shots/7297745-Starbucks-UI-UX-Dashboard

Pengembangan sebuah perangkat lunak dan gim tidak terlepas dari aset di dalamnya. Bahkan, faktanya adalah apapun yang PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

113

kita lihat, dengar dan gunakan dalam sebuah perangkat lunak adalah aset dan data. Apakah aset dalam gim itu?

Gambar 2.3 Peningkatan Kualitas gambar

Aset adalah semua kebutuhan atau bahan - bahan yang digunakan dalam perangkat lunak atau gim. Aset dalam sebuah perangkat lunak atau gim bisa berupa 2D, 3D, animasi, teks, gambar statis, ikon, efek suara, musik atau elemen multimedia lainnya. 1. Objek - Objek Multimedia Untuk membuat sebuah aset pada perangkat lunak atau gim, ada beberapak objek – objek pada multimedia yang perlu kita ketahui, yaitu: a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks bertujuan untuk menjelaskan informasi agar dapat dengan mudah dan cepat dipahami oleh pembacanya. b. Gambar Secara umum image atau grafik dapat berupa foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. 114

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

c. Animasi Animasi merupakan serangkaian gambar bergerak berurutan untuk menyajikan proses tertentu yang biasa dilengkapi teks penjelasan dan audio. Elemen ini adalah salah satu elemen multimedia yang disukai dan menarik. Penggunaan animasi berperan penting dalam mempermudah dalam memahami informasi yang kompleks dan abstrak. d. Audio Suara merupakan gelombang yang dihasilkan dari benda bergetar diudara. Benda bergetar tersebut mengakibatkan molekul yang terdapat diudara merapat merenggang dan menyebar, jika sampai ditelinga manusia akan terdengar suara. Suara dalam sajian multimedia dapat berupa narasi suara manusia, latar musik, efek suara dan lain-lain. Suara dapat bermanfaat untuk penyampaian informasi teks ataupun gambar. e. Video Video adalah hasil rekaman proses kejadian yang berisikan gambar berurutan disertai suara. Jika dibandingkan dengan animasi maka video lebih realistik. f. Link Interaktif

Link interaktif digunakan untuk menggabung berbagai elemen multimedia agar menjadi informasi yang padu. 2. Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan untuk bermacam – macam bidang pekerjaan tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Pemanfaatan penggunaan multimedia, yaitu: a. Multimedia pada Perangkat Lunak Perkembangan teknologi menambah penggunaan multimedia dalam memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia pada perangkat lunak lainnyan seperti chatting, e-learning, video conference, dan lainnya dapat disebut PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

115

MoIP (Multimedia Over Internet Protocol). b. Multimedia pada Gim Beberapa gim dilengkapi dengan animasi, animasi yang mengandung gambar, video, teks, dan audio yang didalamnya mengandung berbagai informasi memperkuat genre dari gim tersebut. Contohnya genre gim yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan, dapat dikomunikasikan menggunakan grafik. Tidak hanya aspek multimedia tetapi aspek teknik juga diperlukan pada waktu merancang gim. Penerapan multimedia dan gim memerlukan pemrograman yang baik. 3. Desain Grafis Setelah memahami objek-objek multimedia dalam membuat aset penting bagi kita untuk memahami apa itu desain grafis? Desain grafis sebagai sarana visual yang tercipta dapat menjadi sarana penyampaian informasi atau pesan secara jelas dan efektif, bahkan mampu membentuk persepsi manusia akan sebuah hal. Blanchard (1986) mendefinisikan desain grafis sebagai “suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan”. Dari definisi itu dapat disimpulkan bahwa produk dari desain grafis merupakan gambaran visual yang merupakan suatu karya seni yang komunikatif yang dapat digunakan pada segala permukaan. Jadi, desain grafis adalah ilmu yang mempelajari dan mengembangkan bahasa visual (salah satunya) untuk keperluan informasi dan komunikasi dari pelontar pesan. Pesan visual yang ingin disampaikan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan kepada sasaran (audiensi) secara komunikatif dan persuasif (dengan tujuan publikasi, promosi, dan pemasaran) menggunakan media informasi (misalnya: televisi, website, majalah, surat kabar, brosur). 4. Tools Desain Grafis Adapun peralatan yang digunakan dalam desain grafis kon116

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

vensional adalah sebagai berikut: • Drawing Board (Meja Gambar) • Box Light (meja layout) • Berbagai pisau potong (Art knife) • Berbagai peralatan menempel • Berbagai penggaris • Berbagai penggaris • Berbagai macam karton dan kertas • Pulpen (art pen) dengan segala macam ujung penanya • Pensil dan crayon berwarna Pada masa digital, semua tahapan desain grafis secara konvensional dapat dilengkapi atau digantikan dengan komponen sebagai berikut : • Sistem hardware (perangkat keras) meliputi : PC dan monitor • Input device yang meliputi: kamera, scanner, dan pen tablet • Output device: Laser printer, plotter dan lain – lain. • Sistem software (perangkat lunak) terdiri dari software pengolah kata, software page make-up/layout software spereadsheet, software graphic, software clip art dan software penunjang.

Refleksi I Setelah mempelajari materi ini, manfaat yang akan kamu rasakan adalah anda dapat memahami konsep – konsep dasar dan tools yang digunakan dalam membuat aset desain. (Elemen – elemen, penggunaan multimedia, desain grafis dan tools desain grafis) yang tentunya dapat membekali pengetahuan anda dalam memahami konsep multimedia dan asset dalam perangkat lunak dan gim. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

117

Assesmen I I. Tugas Mandiri Coba lakukan identifikasi objek – objek multimedia yang terdapat pada sebuah perangkat lunak atau gim yang kamu ketahui! II. Latihan Soal 1. Apakah yang dimaksud dengan aset pada perangkat lunak dan gim? 2. Jelaskan fungsi multimedia pada perangkat lunak dan gim! 3. Sebut dan jelaskan objek – objek multimedia? 4. Apa yang dimaksud dengan desain grafis? 5. Sebut dan jelaskan tools – tools dalam desain grafis! B. Dasar – Dasar Desain dalam pembuatan Aset Desain Untuk membuat sebuah karya desain grafis yang bagus ada beberapa kriteria dan komponen penting yang tidak boleh dilewatkan. Dalam menciptakan sebuah karya desain grafis harus memperhatikan unsur-unsur desain yang minimal harus sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Jika salah dalam menentukan satu komponen dapat berakibat pada kualitas pada desain itu sendiri. Hal yang penting dalam desain adalah unsur tata letak yang harus sesuai dan lengkap karena unsur-unsur tata letak tidak boleh terpisahkan dan mengandung arti yang sangat dalam 1. Komponen Desain Grafis Komponen desain grafis merupakan unsur pembentuk desain grafis itu sendiri. Dalam membuat sebuah desain grafis, diperlukan komponen – komponen yang menjadi dasar visual dalam memberikan peranan komunikasi secara visual. Untuk itu, komponen desain grafis terdiri atas: 118

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

a. Titik

Gambar 2.4 Contoh Komponen Desain Titik

Titik sebagai salah satu komponen desain grafis yang paling mendasar, baik berdiri sebagai individual maupun sebagai kelompok, komponen titik memberikan nuansa komunikasi yang berarti dalam sebuah desain. Potensi titik, antara lain sebagai berikut: 1) Membentuk sebuah makna: titik tunggal bermakna selesai, titik berkelompok bermakna kesatuan atau kebersamaan; 2) Mengekspresikan nilai statis dan emosi yaitu titik tunggal yang berdiri sebagai kemantapan atau bernilai absolut serta berdiri sebagai penekanan selesai; 3) Dalam desain, bisa berperan sebagai pemberian aksen (sebagai elemen dekoratif, elemen emosi, dan elemen bahasa gambar); b. Garis

Gambar 2.5 Contoh komponen desain garis

Garis adalah sebuah komponen desain grafis yang merupakan perapatan dari sekelompok titik yang berurut dan berunut, baik berdiri sebagai elemen utama maupun bagian dari (aksen) komunikasi. Komponen garis memberikan juga nuansa komunikasi yang berarti dalam sebuah desain. Potensi garis, antara lain sebagai berikut: 1) Membentuk garis tepi/kontur sebuah benda; PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

119

2) Mengekspresikan gerak dan emosi 3) dalam desain, bisa berperan sebagai pemberian aksen (sebagai pembatas, kolom, dan dekoratif desain); Menurut Adi Kusrianto (2007) goresan garis dapat memiliki beberapa arti yaitu: • Garis tegak : kuat, kokoh, tegas, dan hidup. • Garis datar : lemah, tidur, dan mati. • Garis lengkung : lemah, lembut, mengarah. • Garis patah : tegas, tajam, hati-hati, naik-turun. • Garis miring : sedang, menyudutkan. • Garis berombak : halus, lunak, berirama. c. Bentuk Bentuk/raut/kurva adalah sebuah komponen desain grafis yang merupakan bertemunya titik awal garis dengan titik akhir garis. Tentunya, hasil dari garis yang bertemu ini membentuk sebuah bidang. Bidang tersebut, baik berdiri sebagai elemen utama maupun bagian dari (aksen) komunikasi, sangat berperan dalam memberikan nuansa komunikasi yang berarti dalam sebuah desain. Potensi Bentuk, antara lain sebagai berikut : 1) Istilah bentuk digunakan untuk menyatakan suatu bangun/ shape yang tampak dari suatu benda. 2) Bentuk merupakan rupa keliling dari sebuah rancang. 3) Bentukmempunyaigarisluar (outline) atau pembatas disekitarnya. 4) Bentuk memaksimalkan karakter/kesan yang ingin dicapai. Ada 2 bentuk dasar dalam desain grafis, yaitu: 1) Geometris dan Organis Bentuk Geometris (segitiga, segiempat, segilima, lingkaran, trapesium, dan seterusnya). Bentuk geometris ini, merupakan sebagian dari bentuk dasar yang dipergunakan sebagai acuan dasar desainer dalam merancang. 120

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2.6 Bentuk – Bentuk Geometris

2) Bentuk Organis, Lengkungan Bebas dan Fleksibel

Gambar 2.7 Bentuk – bentuk Organis

d. Ruang Ruang adalah sebuah komponen desain grafis yang merupakan kelanjutan dari bentuk yang dikembangkan dapat membentuk ruang imajiner yang terkait persepsi pengamatnya. Hasil dari pengembang bidang yang menjadi ruang ini lebih banyak berperan sebagai elemen utama (berdasarkan tingkat kerumitannya), tetapi tidak menutup kemungkinan pula dapat berdiri sebagai bagian dari komunikasi. Ruang sangat berperan dalam memberikan nuansa 3 dimensi dalam unsur komunikasi visual. Potensi ruang, antara lain sebagai berikut. 1) Ruang menjadi pengembangan bidang yang menjadi bidang lain, tetapi tidak hanya sekadar bidang baru. Ruang harus memiliki dimensi sehingga melahirkan berat/massa pada bidang baru yang disebut ruang. 2) Sebuah bentuk 3 dimensi dapat digambarkan pada permukaan papar yang terdiri atas beberapa bentuk 2 dimensi. 3) Selain membentuk nuansa 3 dimensi, ruang juga dapat memperlihatkan penggabungan bentuk dari sisi/cara panPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

121

dang yang berbeda (gestalt). 4) Ruang kosong dimanfaatkan agar rancangan tidak terlalu penuh. 5) Ruang kosong dimanfaatkan sebagai pemisah. e. Warna Warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantis. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberikan kesan dinamis, cenderung meriah (Supriyono, 2010:70). Supriyono (2010:72) mengatakan bahwa berdasarkan hue (spektrum warna) warna dibagi menjadi tiga golongan, yaitu : 1) Warna primer (primary colors) terdiri dari warna merah, kuning dan biru 2) Warna sekunder (secondary color), merupakan campuran dua warna primer dengan perbandingan seimbang, menghasilkan warna orange (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (biru+merah) 3) Warna tersier (tertiary colors) merupakan gabungan antara warna primer dan sekunder, yaitu: kuning-orange, merah-orange, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau, dan kuning-hijau. f. Teskstur Tekstur adalah sebuah komponen desain grafis yang merupakan tampilan/karakteristik/gambaran/representasi sifat dari suatu permukaan. Tekstur dapat dibiarkan sebagaimana adanya atau diolah secara khusus menurut kehendak perancangnya. Permukaan dapat polos, bersisik, licin, kasar, pudar, kusam, kilap, lembut, halus, berlendir, terasa gatal, berbulu, dan lainlain. Tekstur merupakan salah satu unsur seni yang unik karena ia dapat mengaktifkan 2 proses penginderaan sekaligus (visual dan raba). Tekstur dapat berukuran kecil, menekankan pada 122

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

kedua dimensian permukaan sebagai hiasan atau berukuran besar yang menekankan pada kesan raba pada 3D. Potensi tekstur, antara lain sebagai berikut: 1) memperkaya kenikmatan visual; 2) dipakai dalam memvisualkan objek; 3) membangkitkan perasaan untuk meraba; 4) memperjelas kesan adanya ruang; 5) tekstur dan kesan ruang: tekstur detail/halus (jarak dekat) dan tekstur blur/kurang jelas (jarak jauh). g. Terang – Bayang / Gradasi Terang-Bayang adalah sebuah komponen desain grafis yang merupakan permainan baru dalam bentuk ranah/lingkup arsir. Dari penambahan elemen arsir tersebut (biasanya adalah efek gradasi), bentuk yang dikembangkan akan memiliki nuansa realistik yang diambil dari prinsip jatuhnya unsur gelap-terang pada sebuah benda bila terkena sumber cahaya. Hasil dari komponen terang-bayang ini berperan sebagai ilustrasi utama (berdasarkan nilai realistiknya), tetapi tidak menutup kemungkinan pula dapat berdiri sebagai bagian dari komunikasi yang kreatif. Potensi terang-bayang, antara lain sebagai berikut. 1) Terang-bayang dari arsiran adalah upaya menambah nuansa jatuhnya highlight dan shadow pada sebuah benda. 2) Pendekatan terang-bayang ini menghasilkan nuansa realistik dan atau fotografik pada sebuah komponen desain. 3) Peranannya bisa kepada ilustrasi yang utama juga bisa sebagai sebuah elemen aksen dekoratif. 2. Prinsip–Prinsip Tata Letak a. Kesatuan Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang menPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

123

dasarinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperoleh fokus yang dituju. Secara elementer, ada beberapa cara untuk mencapai kesatuan, yaitu: 1) Menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat 2) Dominasi pada ukuran 3) Dominasi pada warna 4) Dominasi pada letak atau penempatan 5) Ukuran sebagai daya tarik 6) Menyatukan arah 7) Menyatukan bentuk b. Keseimbangan Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Keseimbangan dapat dibagi menjadi 3 yaitu Balans simetri dan asimetris, Balans memusat dan Balans menyebar (Kusrianto, 2007:38). Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur- unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yang benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut. c. Irama Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur. 124

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

d. Kontras Kontras di dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, maka muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis. e. Fokus Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penggunaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadi segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan. f. Proporsi Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menujukan keharmonisan tampilan sesuatu desain. 3. Tipografi Tidak dapat dipungkiri bahwa teks adalah bagian dari desain grafis yang sangat penting. Oleh karena itu, untuk menguasai desain grafis, harus dipelajari pula tipografi, yaitu ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang huruf cetak. Dalam desain grafis, tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Oleh karena itu, “menyusun” meliputi merancang bentuk huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang dikehendaki. Desain komunikasi visual tidak bisa lepas dari tipografi sebagai unsur pendukungnya. Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh faktor budaya serta teknik pembuatan. Karakter tipografi yang PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

125

ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda. Pemilihan huruf tidak semudah yang dibayangkan, ribuan bahkan jutaan jumlah huruf menyebabkan desainer harus cermat dalam memilih tipografi yang tepat untuk karyanya. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja berarti suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Hal itu dikarenakan terdapat nilai fungsional dan nilai estetika dalam suatu huruf. Pemilihan huruf disesuaikan dengan citra yang ingin diungkapkan. Lazlo Moholy berpendapat bahwa sebuah kata atau kalimat bukan saja bisa berarti suatu makna yang mengacu kepada sebuah obyek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Hal itu dikarenakan terdapat nilai fungsional dan nilai estetika dalam suatu huruf. Pemilihan jenis huruf disesuaikan dengan citra yang ingin diungkapkan (Kusrianto, 2007 : 190-191). a. Jenis – Jenis Huruf 1) Oldstyle 2) Modern 3) Slab Serif 4) Sans Serif b. Legibility dan keterbacaan Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan dengan mudah. Hal ini bisa ditentukan oleh: 1) Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan lain-lain 2) Penggunaan warna 3) Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan sesuatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: 126

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

1) Jenis huruf 2) Ukuran 3) Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, 4) Perataan dan lain-lain 5) Kontras warna terhadap latar belakang.

Refleksi II Setelah mempelajari materi ini, manfaat yang akan kamu rasakan adalah Anda dapat memahami dasar – dasar desain grafis: komponen desain dan prinsip – prinsip tata letak yang tentunya dapat membekali pengetahuan anda dalam menerapkan pembuatan aset pada perangkat lunak dan gim.

Asesmen II Penugasan ini melatih Anda dalam melakukan proses pengamatan aplikasi web atau gim yang akan mengamati tampilan aplikasi dari elemen disain grafis yang digunakan untuk menyusun tampilan tersebut. 1. Buatlah kelompok dengan anggota 3 – 4 orang 2. Amatilah 2 aplikasi web dan 2 aplikasi gim 3. Tunjukkanlah komponenen disain dan prinsip tata letak yang digunakan untuk menyusun tampilan tersebut. 4. Buatlah tabel seperti gambar berikut perbedaan dan persamaan yang anda dapatkan diskusikan dengan teman sekelompok 5. Buat laporan dan diskusikan dengan teman sekelompok No

Nama Aplikasi Komponen Desain

Prinsip Tata Letak

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

127

C. Aset Grafis Berbasis Vector 1. Mengenal Adobe Illustrator a. Membuat Dokumen Baru Setelah membuka aplikasi Adobe Illustrator CC, langkah pertama yang dilakukan adalah membuat dokumen baru atau membuka dokumen yang ada. Dikarenakan ini adalah pertama kali menggunakan Adobe Illustrator maka perintah pertama yang dilakukan adalah membuat dokumen baru. Proses pembuatan dokumen baru yaitu : 1) Pilih menu File > New

Gambar 2. 8 Tampilan Adobe Illustrator 2021

2) Jika ingin membuat desain untuk aset pada perangkat lunak atau gim dapat memilih template pada kelompok Mobile/ Web/Art & Illustration

128

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 9 Memilih Template dari Kelompok Web

3) Pilih ukuran yang diinginkan, jika ingin mengubah ukuran masukan ukuran dan satuan ukuran yang digunakan pada kotak isian width atau height

Gambar 2. 10 Width dan Height menentukan ukuran artboards

4) Opsi Orientation digunakan untuk mengatur posisi portrait (berdiri) atau landscape (mendatar) 5) Bleed digunakan untuk membuat area tambahan diluar ukuran yang telah ditetapkan, jika ingin mengatur bleed anda dapat mengisi top, bottom, left dan right pada kotak kolom isian.

Gambar 2. 11 Pengaturan Bleed PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

129

6) Terakhir Color Mode. Untuk mode warna yang digunakan dengan tujuan pencetakan dapat memilih CMYK. Sedangkan untuk hasil objek desain yang hanya digunakan pada layar monitor saja dapat menggunakan mode RGB.

Gambar 2. 12 Pengaturan Color Mode

7) Kemudian tekan Create. Tunggu hingga beberapa saat, hingga kemudian Adobe Illustrator membuat dokumen baru.

Gambar 2. 13 Tampilan dokumen baru pada Adobe Illustrator

130

b. Meletakan Gambar (Place) Perintah Open digunakan untuk membuka file dan akan dianggap sebagai dokumen. Sedangkan Place digunakan untuk meletakkan file ke dalam dokumen yang saat ini sedang aktif. Jadi, jika Anda membuat poster dan membutuhkan file foto, file itu harus dimasukkan ke dalam dokumen menggunakan perintah Place. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Berikut langkah-langkah menggunakan perintah Place : 1) Pastikan sudah ada dokumen yang sedang aktif 2) Pilih menu File > Place 3) Cari file yang akan diletakkan di dalam dokumen 4) Tekan tombol Place 5) Arahkan kursor mouse untuk menempatkan file tersebut ke dalam dokumen 6) Klik dan Anda bisa mengatur ukuran file itu sehingga sesuai dengan kebutuhan.

Gambar 2. 14 Memasukan Gambar pada Artboard

7) Jika Selection Tool sedang aktif, kliklah di sembarang tempat untuk menonaktifkan bounding box yang mengelilingi file tersebut. Sekarang, file itu akan menjadi objek baru di dalam dokumen c. Document Setup Dokumen yang sudah dibuat dapat diubah kapan pun menggunakan Document Setup. Tombol ini dapat ditemukan di dalam toolbar dan bisa diklik sewaktu-waktu.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

131

Gambar 2. 15 Toolbar Document Setup

Ada beberapa parameter yang dapat digunakan sewaktu membuat dokumen baru. Namun, ada juga parameter-parameter yang belum diatur secara khusus.

Gambar 2. 16 Document Setup

1) Show Images in Outline Mode : dalam kondisi aktif, gambar bitmap akan tetap ditampilkan meskipun mode yang aktif adalah Outline Mode 2) Highlight Substituted Glyphs : dalam kondisi aktif, maka apabila terjadi glyphs (special character/karakter khusus) yang diganti dengan lainnya, akan ditandai dengan highlight 3) Transparency and Overprint Options : bagian ini digunakan untuk mengatur area kerja ketika bekerja dengan objek transparan atau overprint 4) Grid Size : mengatur ukuran grid untuk menunjuk area transparan pada objek 5) Grid Colors : mengatur warna grid untuk menunjuk area 132

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

transparan pada objek. Transparency Grid dapat diaktifkan dengan memilih menu View > Show Transparency Grid.

Gambar 2. 17 Transparency Grid dalam posisi aktif

6) Simulate Colored Paper : dalam kondisi aktif, Anda bisa membuat simulasi jika kertas yang digunakan tidak berwarna putih tapi warna lain. Selain digunakan untuk mengatur dokumen, Document Setup juga bisa mengatur Type. Tekan tab Type dan ada beberapa parameter yang dapat digunakan: 1) Use Typographer’s Quotes : dalam kondisi aktif, penggunaan tanda kutip ganda akan berbentuk (6 dan » dan bukan hanya sekadar berbentuk 2) Language : digunakan untuk mengatur penggunaan bahasa selama Anda bekerja dengan dokumen. Ini akan memengaruhi spelling dan pemotongan kata secara baik (hyphenation). Sayangnya, belum ada opsi Bahasa Indonesia. 3) Double Quotes : saat Anda menulis tanda kutip ganda, pilih bentuk yang diinginkan. 4) Single Quotes : apabila Anda menulis tanda kutip tunggal, pilih bentuk yang diinginkan 5) Superscript : atur seberapa tinggi teks yang akan diformat PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

133

sebagai superscript terlihat di dalam dokumen 6) Subscript : atur seberapa rendah teks yang akan diformat sebagai subscript dalam dokumen

Gambar 2. 18 Document Setup tab (Type )

7) Small Caps : mengatur ukuran teks jika diformat sebagai small caps 8) Export : mengatur bagaimana teks ketika diekspor, apakah ingin memprioritaskan untuk diedit atau dibaca d. Document Color Mode Adobe Illustrator menyediakan dua mode warna, yaitu CMYK dan RGB. Salah satu mode warna akan aktif. Anda bisa memilih mode warna itu saat pembuatan dokumen dari awal.

Gambar 2. 19 Memilih Document Color Mode

134

Namun, jika Anda ingin mengganti mode warna pada saat dokumen sudah dibuat. kliklah menu File > Document Color Mode. Pilih mode warna yang diinginkan. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

e. Menyimpan Dokumen Simpanlah desain Anda sesering mungkin. Ini ditempuh untuk mencegah agar desain itu tidak hilang karena hal-hal yang tak terduga seperti system crash, mati lampu, atau faktor lainnya. Penyimpanan dokumen dibedakan menjadi dua, yaitu penyimpanan pertama kali untuk pembuatan nama file dan penyimpanan berkala untuk meng-update file dengan desain yang baru. Untuk penyimpanan pertama kali, lakukan langkah-langkah berikut: 1) Pilih menu File > Save As. 2) Buat nama file di dalam kotak isian File Name 3) Apabila ingin disimpan dalam format Adobe Illustrator dengan ekstensi .AI, pilihlah opsi tersebut pada menu kombo Save as Type. 4) Jika dokumen mengandung beberapa halaman, pilih All untuk menyimpan seluruh halaman atau Range jika hanya ingin menyimpan satu atau beberapa halaman saja.

Gambar 2. 20 Simpan file ke dalam format .AI (Mac Os) PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

135

Sekarang, dokumen Anda sudah disimpan dalam sebuah file dengan nama spesifik. Kemudian, lanjutkan desain Anda dan simpan secara berkala dengan hanya menekan tombol Ctrl+S atau pilih menu File > Save. 1) Menyimpan dokumen (Save a copy) Perintah Save a Copy digunakan apabila Anda ingin mengarsipkan dokumen ini ke dalam file dengan nama lain. Secara default, nama file akan diberi akhiran -copy. Misalnya,

desainku-copy.ai. 2) Menyimpan dokumen (Save as template) Perintah Save as Template dipakai apabila Anda mendesain dokumen yang akan dijadikan template untuk desain-desain lainnya. Sebagai contoh, Anda membuat stationery yang bagian atasnya selalu ada logo, nama, dan alamat perusahaan. Alih-alih memasang logo dan menulis nama dan alamat perusahaan berkali-kali, lebih baik buat satu desain yang nanti dijadikan template. Desain itu sudah dilengkapi dengan logo, nama, dan alamat perusahaan. e. Membuka Dokumen

Gambar 2. 21 Tampilan pada saat membuka dokumen (Mac Os) 136

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Perintah untuk membuka file yang sudah disimpan sebelumnya adalah dengan menggunakan Open. Anda bisa mengklik menu File > Open atau menekan tombol Ctrl+0. Jika file itu termasuk sering Anda buka dan simpan, silakan cek dengan mengklik menu File > Open Recent dan pilih nama file yang dimaksud. Secara default, Anda bisa membuka file Adobe Illustrator berakhiran .Al. Namun, Adobe Illustrator juga bisa membuka file dengan format lain. Berikut format-format populer yang dapat dibuka oleh Adobe Illustrator : 1) CorelDRAW (.CDR) Pengguna CorelDRAW dapat membuka file desain mereka menggunakan Adobe Illustrator. Tidak hanya sekadar dibuka, desain yang sudah dibuat dapat di-edit menggunakan tool-tool Adobe Illustrator 2) File bitmap (.JPEG, PNG, GIF, dan lain-lain) File-file ini bisa dibuka tanpa masalah menggunakan Adobe Illustrator 3) File MS Word (.DOC, .DOCX, .RTF) apabila ingin melibatkan tulisan yang dibuat menggunakan MS Word sebagai bagian dari desain grafis, bukalah file itu langsung dengan memanfaatkan Adobe Illustrator 4) Photoshop (.PSD) Anda bisa mengintegrasikan desain dari Photoshop ke dalam Illustrator dengan membuka file dengan format ini 5) Adobe PDF (.PDF) File berformat .PDF juga dapat dibuka menggunakan Adobe Illustrator f. Menambah Halaman Dalam satu dokumen bisa terdapat beberapa halaman. Di lingkungan Adobe Illustrator, halaman-halaman dalam sebuah dokumen sering disebut dengan istilah Artboard. Anda bisa PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

137

membuatnya sejak awal dengan menentukan jumlah Artboard yang ingin ditambahkan ketika membuat dokumen baru. Lihat gambar di bawah ini.

Gambar 2. 22 Pengaturan jumlah artboard saat pertama membuat dokumen

Kalau Anda sudah telanjur membuat dokumen atau membuka dokumen yang pernah disimpan sebelumnya, maka penambahan artboard dilakukan dengan langkah-langkah berikut: 1) Pilih menu Window > Artboards atau klik ikon Artboards

Gambar 2. 23 Icon Menu Artboards

2) Untuk menambah artboard baru, klik ikon New Artboard

Gambar 2. 24 Icon Untuk Menambah Artboards

138

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 25 Artboards baru telah ditambah

3) Anda bisa berpindah dari satu artboard ke artboard lainnya

Gambar 2. 26 Tampilan Adobe Illustrator saat memiliki 2 Artboards

4) melalui menu Artboard Navigation yang ada di Status bar. g. Revert Perintah Revert dapat dijalankan dengan mengklik menu File > Revert. Fungsinya adalah untuk mengembalikan kondisi dokumen seperti terakhir kali disimpan. Perintah ini bisa Anda gunakan apabila desain yang Anda buat terlihat jelek dan Anda ingin mengembalikan kondisi seperti semula. Yang dimaksud seperti semula adalah kondisi ketika file tersebut disimpan terakhir kali. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

139

h. Memilih Workspace Adobe Illustrator digunakan untuk beragam keperluan. Oleh karena itu, Anda bisa memilih workspace sesuai kebutuhan kerja. Jika workspace sudah dipilih, peletakan panel akan disesuaikan berdasarkan kebutuhan. Cara memilih workspace adalah dengan mengklik menu Window > Workspace. 1) Essential : workspace default untuk berbagai keperluan. Jika ingin belajar fitur-fitur umum tentang Adobe Illustrator, pilihlah workspace Essential.

Gambar 2. 27 Tampilan Workspace Essential Classic

2) Layout : workspace yang digunakan untuk membantu Anda me-layout halaman. Cocok digunakan apabila Anda membuat desain, seperti majalah, brosur, flyer, dan sebagainya yang membutuhkan penataan objek secara presisi. 3) Painting : workspace yang lebih menitikberatkan pada proses melukis objek di dalam dokumen. Di sini, Brush mudah diakses menggunakan panel-panel yang aktif secara otomatis. 4) Printing & Proofing : workspace untuk membantu Anda mencetak atau mengukur kualitas cetakan di berbagai macam media. 140

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

5) Tracing : workspace untuk membantu Anda melakukan tracing pada objek. Tracing sendiri adalah salah satu proses mengubah objek bitmap menjadi vektor. 6) Typography : workspace untuk membantu Anda menata tulisan. 7) Web : workspace untuk membantu Anda membuat desain untuk keperluan desain website.

Gambar 2. 28 Tampilan Workspace Web

i. Mengatur Brightness

Gambar 2.29 Memilih Menu Interface

Mengatur Brightness Workspace bisa diatur terang-gelapnya. Caranya adalah dengan memilih menu Edit > PreferencPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

141

es. Lalu, pilih menu User Interface. Lalu, pilih Brightness yang diinginkan mulai dari warna keabu-abuan hingga gelap menjelang hitam.

Gambar 2. 30 Adobe Illustrator Light Mode

j. Undo

Undo digunakan untuk membatalkan perintah. Sebagai contoh, kalau Anda membuat lingkaran di dalam dokumen dan menjalankan perintah Undo, maka lingkaran itu tidak jadi dibuat. Secara default, perintah Undo dapat dijalankan dengan menekan tombol Ctrl+Z atau Anda juga dapat menekan menu Edit > Undo. k. Redo

Undo sendiri adalah perintah untuk pembatalan. Nah, Undo dapat dibatalkan dengan menggunakan perintah lain yang diberi nama Redo. Jadi, ketika Anda telanjur menggunakan Undo dan ingin membatalkannya, kliklah menu Edit > Redo atau tekan tombol Shift+Ctrl+Z. l. Zoom Zoom pada dasarnya adalah untuk memperbesar atau mengecilkan tampilan di dalam dokumen. Secara default, Zoom 142

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

dapat digunakan setelah Anda mengaktifkan Zoom Tool. Berikut beberapa cara menggunakan Zoom Tool :

Gambar 2. 31 Toolbar Zoom Tool

1) Klik di dalam dokumen untuk memperbesar tampilan atau shortcut Ctrl dan + 2) Klik-ganda untuk membuat tampilan dokumen sebesar 100%. 3) Tekan Alt+klik untuk zoom out (mengecilkan tampilan dokumen) atau shortcut Ctrl dan m. Penggunaan Zoom Level Zoom Level digunakan untuk dua tujuan yaitu pertama, menginformasikan level zoom (pembesaran) yang sedang digunakan dan kedua, melakukan zoom terhadap dokumen.

Gambar 2. 32 Menentukan Zoom Level melalui Status Bar

Zoom Level diletakkan di Status bar, tepatnya di sisi kiri bawah pada jendela Adobe Illustrator. Di sebelah kanan Zoom Level terdapat anak panah kecil. Klik untuk mengganti zoom level dengan memilih nilai baru yang dikehendaki. Pilihan Fit On Screen digunakan untuk menampilkan ukuPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

143

ran dokumen secara utuh di dalam jendela Adobe Illustrator sehingga seluruh objek di dalam dokumen menjadi terlihat.

Gambar 2. 33 Fit On Screen membantu melihat artboards secara utuh

n. Hand Tool Hand Tool tak bisa dilepaskan dari Zoom. Jika ukuran objek melebihi kapasitas jendela Adobe Illustrator, maka cara untuk objek yang tertutup adalah dengan menggeser dokumen.

Gambar 2.34 Hand Tool (H)

Ada beragam cara untuk menggeser dokumen, salah satunya menggunakan scrollbar horizontal dan vertikal. Namun, untuk lebih praktisnya adalah menggunakan saja Hand Tool. Cara menggunakan tool ini cukup gampang, yaitu: 1) Klik Hand Tool 2) Lalu, klik-drag di dokumen untuk menggeser tampilan yang ada di dalamnya 3) Lepas tombol kiri mouse jika sudah 144

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

o. Beralih dari Zoom Tool ke Hand Tool Zoom Tool dan Hand Tool sering digunakan bergantian. Oleh karena hal itu, ada tombol pintas untuk beralih dari Zoom Tool menuju Hand Tool secara cepat. Caranya adalah sebagai berikut : 1) Gunakan Zoom Tool untuk memperbesar atau mengecilkan tampilan di dalam dokumen 2) Tekan tombol Spacebar untuk mengubah Zoom Tool menjadi Hand Tool 3) Klik-drag untuk menggeser dokumen 4) Lepas tombol Spacebar untuk mengembalikan Hand Tool menjadi Zoom Tool kembali p. Actual Size Actual Size adalah pembesaran terhadap objek mengikuti ukuran asli objek tersebut (100%). Actual Size dapat diaktifkan dengan menggunakan salah satu dari alternatif berikut : 1) Pilih 100% pada kotak isian Zoom Level pada Status Bar 2) Klik-ganda Zoom Tool 3) Pilih menu View > Actual Size 4) Tekan tombol shortcut Ctrl+1 q. Bekerja dengan Layers Adobe Illustrator memiliki layer. Untuk mengaktifkan panel Layers, klik ikon > Layers . Berikut adalah langkah menggunakan layer :

Gambar 2. 35 Layers PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

145

1) Buat objek di dalam dokumen. Secara default, objek ini akan diletakkan di Layer 1 2) Klik ikon Create New Layer 1 untuk membuat layer baru

Gambar 2. 36 Create New Layer

Gambar 2. 37 Tampilan saat Layer baru telah dibuat

3) Buat objek di dalam dokumen.

Gambar 2. 38 Objek - objek di dalam dokumen

146

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 39 Tampilan Objek-objek pada masing-masing layers

4) Layer dapat memudahkan kalian dalam mengelompokan objek dengan cepat. Tanpa membuat layer baru secara manual, objek-objek itu akan ditata di dalam satu layer yang sama. r. Memilih Bentuk Strokes Stroke pada dasarnya adalah sebuah garis yang membentuk objek. Nah, karena merupakan sebuah garis maka stroke sendiri memiliki bentuk-bentuk.

Gambar 2. 40 Toolbar Adobe Illustrator

Stroke Weight adalah menu yang digunakan untuk mengatur ketebalan garis stroke. Setelah membuat atau mengklik objek, Anda bisa klik menu Stroke Weight di dalam toolbar dan pilih ukuran yang dikehendaki. Anda bisa memasukkan angka secara langsung ke dalam menu tersebut dan akhiri dengan tombol Enter. Variable Width Profile secara umum digunakan untuk memilih bentuk ketebalan stroke. Untuk stroke yang dibuat menggunakan Line, Anda akan bisa langsung melihat perbedaan antara satu profil dengan profil lainnya: PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

147

Gambar 2. 41 Memilih ukuran stroke yang diinginkan

Gambar 2. 42 Pilihan width profile untuk stroke

Gambar 2. 43 Objek dengan berbagai variable width profile di dalam dokumen

148

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

s. Brush Definition Menu Brush Definition digunakan untuk memilih bentuk stroke. Anda bisa memilih stroke yang dibentuk dari pola lingkaran hingga bentuk-bentuk lainnya.

Gambar 2. 44 Brush Definition Properties

Gambar 2. 45 Berbagai objek dengan Brush Definition di dalam dokumen

2. Dasar – Dasar Membuat Objek a. Rectangle Tools Rectangle Tool digunakan untuk membuat persegi empat. Berikut langkah-langkah menggunakannya: 1) Pilih Rectangle Tool

Gambar 2. 46 Rectangle Tool (M)

2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat persegi empat PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

149

3) Pilih Selection Tool dan klik objek tersebut

Gambar 2. 47 Objek persegi empat di dalam dokumen

4) Untuk membuat segi empat sama sisi, tekanlah tombol Shift+klik+ drag Apabila ingin membuat persegi empat dengan ukuran presisi, kliklah di dalam dokumen. Kotak dialog akan muncul untuk membantu Anda mengisi Width dan Height persegi empat.

Gambar 2. 48 Membuat persegi empat secara presisi

b. Rounded Rectangle Tools Rounded Rectangle Tool digunakan untuk membuat persegi empat dengan sudut tumpul. Seberapa besar tingkat ketumpulan yang diinginkan bisa diatur menggunakan berbagai cara. Berikut langkah-langkah pembuatannya: 1) Pilih Rounded Rectangle Tool

150

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 49 Rounded Rectangle Tool

2) Selanjutnya, klik-drag di dalam dokumen untuk membuat Rounded Rectangle 3) Anda bisa pindahkan objek itu menggunakan Selection Tool

Gambar 2. 50 Objek Rounded Rectangle di dalam dokumen

Mengatur tumpul persegi empat baik rectangle maupun rounded rectangle dilengkapi atribut untuk melengkungkan setiap sudutnya. Caranya adalah dengan terlebih dulu mengklik Shape yang dapat ditemukan di dalam toolbar.

Gambar 2. 51 Toolbar Shape

Cukup naikkan atau turunkan nilai di dalam kotak isian Corner Radius masing-masing sudut untuk mengatur tumpul-tajamnya persegi empat.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

151

Gambar 2. 52 Shape Properties

Gambar 2. 53 Persegi Empat dengan nilai corner yang tinggi

Selain itu, Anda bisa langsung klik-drag menggunakan Selection Tool pada titik corner radius 6 yang ada di setiap sudut persegi empat. Klik-drag ke arah dalam untuk menumpulkan persegi empat dan ke arah luar untuk menajamkannya kembali. c. Ellipse Tools Ellipse Tool digunakan untuk membuat objek lingkaran. Cara penggunaannya adalah sebagai berikut: 1) Pilih Ellipse Tool

Gambar 2. 54 Ellipse Tool (L)

152

2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuatnya. Apabila muncul tanda silang di dalam lingkaran, ini menunjukkan ukuran Width maupun Height lingkaran tersebut

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

sama.

Gambar 2. 55 Objek Ellipse di dalam dokumen

3) Pilih Selection Tool untuk memindahkan objek itu. Selain metode klik-drag, ada beberapa variasi lain untuk menggambar objek lingkaran, yaitu: 1) Tekan Shift+klik-drag untuk membuat objek lingkaran sempurna. 2) Tekan Alt+klik-drag untuk membuat objek lingkaran dari tengah lingkaran. d. Polygon Tool Polygon Tool digunakan untuk menggambar objek bersegi banyak. Langkah-langkah penggunaannya adalah sebagai berikut: 1) Pilih Polygon Tool

Gambar 2. 56 Polygon Tool

2) Klik-drag di dalam dokumen 3) Posisikan dengan menggunakan Selection Tool

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

153

Gambar 2. 57 Objek Polygon di dalam dokumen

Bentuk poligon di dalam dokumen dapat diatur ulang, seperti jumlah sudut pada objek, kemiringan, tumpulnya sudut, dan sebagainya. Caranya adalah dengan mengklik Shape.

Gambar 2. 58 Toolbar Shape

Gambar 2. 59 Polygon Shape Properties

1) Polygon Side Count : mengatur jumlah sudut yang ingin dibuat 2) Polygon Angle : mengatur derajat perputaran objek poligon 3) Polygon Radius : mengatur ukuran poligon 4) Corner Radius : menumpulkan sudut poligon 5) Polygon Side Length : mengatur panjang sisi poligon

154

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 60 Objek Polygon dengan berbagai sisi di dalam dokumen

e. Star Tool Star Tool digunakan untuk membuat objek bintang. Langkah-langkah penggunaan Star Tool adalah sebagai berikut: 1) Pilih Star Tool

Gambar 2. 61 Star Tool

2) Buat objek bintang dengan cara klik-drag di dalam dokumen 3) Posisikan dengan Move Tool jika sudah

Gambar 2. 62 Objek Bintang di dalam dokumen

f. Line Segment Tool Line Segment Tool digunakan untuk membuat garis di dalam dokumen. Langkah-langkah penggunaannya adalah sebagai berikut : PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

155

1) Pilih Line Segment Tool

Gambar 2. 63 Line Segement Tool ( / )

2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat garis 3) Pilih Selection Tool untuk memindah garis itu

Gambar 2. 64 Objek Line di dalam dokumen

g. Arc Tool Arc Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk garis lengkung. Langkah-langkah membuat Arc Tool adalah sebagai berikut : 1) Pilih Arc Tool

Gambar 2. 65 Arc Tool

2) Buat garis lengkung dengan cara klik-drag di dalam dokumen 3) Lepas tombol kiri mouse 156

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 66 Objek Arc Tool di dalam dokumen

h. Spiral Tool Spiral Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk spiral. Langkah-langkah menggunakan Spiral Tool adalah sebagai berikut: 1) Pilih Spiral Tool

Gambar 2. 67 Spiral Tool

2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat objek spiral 3) Pilih Selection Tool dan klik-drag objek ke tempat yang Anda inginkan

Gambar 2. 68 Objek Spiral di dalam dokumen

i. Rectangular Grid Tool Rectangular Grid Tool adalah tool yang digunakan untuk PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

157

membuat kotak-kotak bersusun (grid). Anda bisa memanfaatkannya untuk tabel atau kotak isian form pendaftaran. Berikut langkah-langkah membuat Rectangular Grid : 1) Pilih Rectangular Grid Tool

Gambar 2. 69 Rectangular Grid Tool

2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat objek tersebut 3) Posisikan menggunakan Selection Tool kalau sudah

Gambar 2. 70 Objek Rectangular Grid Tool di dalam dokumen

j. Polar Grid Tool Polar Grid Tool menyerupai Rectangular Grid Tool. Hanya saja, bentuk yang dihasilkan adalah lingkaran. Berikut langkah-langkah menggunakannya : 1) Pilih Polar Grid Tool

Gambar 2. 71 Polar Grid Tool

2) Buat objek di dalam dokumen 158

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 72 Buat objek

k. Chart Anda bisa membuat chart (grafik) di dalam dokumen dengan menggunakan beragam tool yang telah disediakan. Berikut tool-tool untuk keperluan pembuatan chart:

Gambar 2. 73 Berbagai Objek Chart di Adobe Illustrator

1) Column Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk batang (column) 2) Stacked Column Graph Tool ini digunakan untuk membuat chart batang (column) yang bertumpuk 3) Bar Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk bar 4) Stacked Bar Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk bar yang bertumpuk PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

159

5) Line Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk garis (line) 6) Area Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk area (garis namun memiliki warna isian) 7) Scatter Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk titik 8) Pie Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk pie 9) Radar Graph Tool digunakan untuk membuat chart berbentuk radar lingkaran

Ketika Anda menggambar chart menggunakan tool-tool di atas, maka panel baru akan terbuka di mana data-data chart wajib Anda isi. Berdasarkan data-data tersebut, chart akan dibuat. Pada umumnya, pembuatan chart satu dengan lainnya adalah sama. Maka di bagian ini hanya dibuat satu sampel saja untuk membantu Anda memahami cara kerja masing-masing tool. Berikut langkah-langkah membuat chart batang menggunakan Column Graph Tool: 1) Pilih Column Graph Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat chart baru 3) Isi data-data untuk membentuk chart. Pengisiannya menyerupai pembuatan spreadsheet menggunakan MS Excel. Contohnya sebagai berikut: 4) Klik Ikon Ketika ikon tersebut diklik, maka data-data akan diolah menjadi sebuah chart berbentuk batang (column). Anda bisa menutup panel data tersebut dengan mengklik ikon Close. Namun, setelah ikon Close ditekan dan panel menutup maka data-data yang membentuk chart tak bisa di-edit lagi. 160

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Contohnya seperti berikut : l. Mengubah Warna Column Warna Column bisa diubah sesuai kebutuhan atau selera. Berikut langkah-langkah mengubah warna column : 1) Pilih Direct Selection Tool 2) Klik pada column yang akan diwarnai 3) Lalu klik menu Fill di dalam toolbar dan pilih warna yang di kehendaki Jangan lupa untuk mewarnai kotak legend dengan warna yang sesuai. Tampilan chart akan lebih berwarna dengan kehadiran warna-warna yang variatif. m. Symbol Sprayer Tools Symbol Sprayer Tool digunakan untuk menambahkan objek-objek berbentuk simbol ke dalam dokumen. Selain Symbol Sprayer Tool, Anda juga bisa memanfaatkan tool-tool lain yang memang disediakan untuk bekerja dengan simbol. Berikut cara penggunaannya :

Gambar 2. 74 Berbagai tool untuk menambahkan symbol

1) Pilih Symbol Sprayer Tool

Gambar 2. 75 Panel Symbols PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

161

2) Klik ikon Symbols untuk membuka panel Symbols agar anda bisa memilih simbol yang akan ditambahkan 3) Lalu pilih simbol yang diinginkan 4) Arahkan kursor mouse ke atas dokumen dan klik-drag untuk membuat simbol itu

Gambar 2. 76 Objek Symbols di dalam dokumen

Untuk menambah koleksi simbol yang telah disediakan oleh Adobe Illustrator, klik ikon Symbol Libraries Menu.

Gambar 2. 77 Symbol Libraries Menu

Simbol yang sudah dibuat di dalam dokumen bisa di-edit dengan menggunakan tool-tool yang berbeda. Berikut fungsi masing-masing tool : 1) Symbol Shifter Tool berfungsi untuk menggeser posisi simbol. 2) Symbol Scruncher Tool berfungsi untuk menciutkan jarak simbol-simbol. 162

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

3) Symbol Sizer Tool berfungsi mengatur ukuran simbol yang sudah dibuat. 4) Symbol Spinner Tool berfungsi memutar simbol yang sudah dibuat 5) Symbol Stainer Tool berfungsi untuk menurunkan saturasi simbol 6) Symbol Screener Tool berfungsi untuk memudarkan (menurunkan nilai opacity) simbol. 7) Symbol Styler Tool berfungsi untuk menambahkan style pada simbol. Pertama Anda perlu memilih style pada panel Graphic Styles (klik ikon aktifkan panel tersebut). 3. Menggambar Objek Pada materi sebelumnya, kita telah mempelajari membuat objek–objek dasar pada Adobe Illustrator, sekarang kita akan melanjutkan menggambar sebuah objek. Hal ini bertujuan untuk membuat objek yang sesuai dengan keinginan kita. Berikut adalah tools–tools yang biasa digunakan untuk menggambar ojek: a. Pen Tool Pen yang digunakan untuk menggambar di lingkungan Adobe Illustrator adalah Pen Tool. Jika Anda menggunakan CorelDRAW, maka fungsi tool ini sama dengan Bezier Tool. Cara menggambar menggunakan Pen Tool pada dasarnya seperti ini: 1) Klik Pen Tool

Gambar 2. 78 Pen Tool (P)

2) Pilih warna Stroke yang akan digunakan melalui toolbar PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

163

Gambar 2. 79 Pillihan Stroke Color

3) Anda juga bisa mengatur warna Fill apabila ingin membuat objek tertutup yang diisi dengan warna. Pilih warna Fill melalui toolbar. 4) Arahkan kursor mouse di atas dokumen 5) Klik untuk membuat titik baru. Lepas tombol kiri mouse 6) Klik di tempat berbeda untuk membuat titik kedua. Kedua titik akan tersambung dengan sebuah garis

Gambar 2. 80 Membuat garis lurus menggunakan Pen Tool

7) Arahkan kursor mouse ke tempat lain untuk membuat titik ketiga 8) Klik-drag gerakan mouse akan mengakibatkan bentuk garis melengkung

164

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 81 Garis lengkung dibuat dengan metode klik-drag

9) Lanjutkan dengan membuat titik-titik baru 10) Sambungkan titik akhir dan titik awal sehingga membentuk objek yang tertutup

Gambar 2. 82 Asset Vector yang dibuat dari Pen Tool

Objek di atas bisa dilanjutkan untuk membuat desain yang lebih bermakna. Namun sebelum itu, ada baiknya bagian-bagian yang membentuk objek di atas kita kenali istilah-istilahnya: 1) Segment : garis yang Anda buat menggunakan Pen Tool atau garis yang membentuk objek pada dasarnya disebut dengan istilah segment. 2) Anchor : titik-titik yang Anda buat untuk membuat segmen disebut anchor. Lihat gambar di bawah ini. Ada empat buah anchor, yaitu titik pertama, titik kedua, dan titik-titik yang ada di direction lines. 3) Direction lines : garis yang digunakan untuk mengatur bentuk lengkung (kurva). Direction lines ini dikontrol mengPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

165

gunakan anchor yang ada di ujung-ujungnya. b. Direct Selection Tools Direct Selection Tool digunakan untuk mengubah bentuk direction lines dengan cara mengontrol posisi anchor. Cara menggunakan tool ini cukup mudah. 1) Pilih Direct Selection Tool Gambar 2. 83 Direct Selection Tool (A)

2) Arahkan kursor pada anchor yang akan digunakan untuk menggeser direction lines 3) Klik-drag untuk mengubah arah direction lines itu

Gambar 2. 84 Mengatur titik menggunakan Direct Selection Tool

Fungsi tombol Alt secara default, direction lines selalu lurus. Namun Anda bisa mematahkannya menggunakan kombinasi tombol Alt+klik+drag saat Direct Selection Tool aktif. Berikut contoh bentuk-bentuk direction lines yang patah.

166

c. Anchor Point Tool Setiap sudut lancip dibentuk oleh anchor point. Dengan demikian, persegi empat di bawah ini terbentuk dari empat anchor point. Anda bisa mengubah sudut lancip itu menjadi kurva, dan sebaliknya, dengan memanfaatkan ikon-ikon yang ada di dalam toolbar. Ikon digunakan untuk mengubah sudut tajam menjadi tumpul (kurva). Sebagai contoh, lihat perbedaan sudut-sudut persegi empat di bawah ini : PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

1) Pilih Direct Selection Tool 2) Convert selected anchor points to smooth yang akan diubah menjadi sudut lengkung pada menu toolbar di bagian atas.

Gambar 2. 85 Convert selected anchor points to smooth

3) Tekan ikon

Gambar 2. 86 Kanan adalah objek setelah di convert selected anchor points to smooth

Ikon digunakan untuk mengubah sudut lengkung menjadi tajam. Lihat perbedaan bentuk lingkaran di bawah ini. 1) Pilih Direct Selection Tool atau dengan shortcut a 2) Klik anchor yang akan dilancipkan

Gambar 2. 87 Convert selected anchor points to corner

3) Tekan ikon

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

167

Gambar 2. 88 Kanan adalah objek setelah di convert anchor point to corner

Ikon Direct Selection Tool digunakan untuk memotong sudut yang dihasilkan anchor sehingga menjadi segment yang terpisah. Lihat bentuk persegi empat di bawah ini yang salah satu segment (garis) terlepas. Cara menggunakannya sebagai berikut: 1) Klik Direct Selection Tool 2) Klik pada anchor yang akan dipotong

Gambar 2. 89 Cut path at selected anchor points

3) Lalu klik ikon segmen dan klik-drag untuk memisahkan

Gambar 2. 90 Hasil object cut path at selected anchor points di dadalm dokumen 168

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Add Anchor Point Add Anchor Point Tool digunakan untuk menambah titik anchor baru. Sebagai contoh, satu segmen terbentuk dari dua buah anchor, yaitu titik awal dan titik akhir. Dengan menggunakan Add Anchor Point Tool, Anda bisa menambah titik anchor baru di sepanjang segmen tersebut. 1) Buat segmen dengan memanfaatkan Pen Tool

Gambar 2. 91 Pen Tool (P)

2) Lalu pilih Add Anchor Point Tool

Gambar 2. 92 Add Anchor Point Tool ( + )

3) Arahkan kursor mouse di salah satu segmen 4) Klik sehingga muncul titik baru di segmen tersebut

Gambar 2. 93 Titik baru berhasil ditambahkan kepada garis pada objek bagian bawah PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

169

Delete Anchor Point Delete Anchor Point Tool digunakan untuk menghapus anchor. Karena anchor membentuk sudut, maka penghapusan anchor akan secara otomatis mengubah bentuk objek. 1) Pilih Delete Anchor Point Tool

Gambar 2. 94 Delete Anchor Point Tool ( - )

2) Arahkan kursor mouse pada anchor yang akan dihapus

Gambar 2. 95 Contoh objek yang telah dihapus titiknya ada di sebelah kanan

3) Klik dan anchor itu akan dihapus diikuti dengan bentuk objek yang berubah. Jika anchor terlanjur terhapus dan ingin membatalkannya, cukup tekan Ctrl+Z. Anchor Point Anchor Point Tool digunakan untuk mengubah sudut tajam menjadi tumpul dengan kontrol yang lebih luwes terhadap bentuk sudut tersebut. Berikut langkah-langkahnya : 1) Pilih Anchor Point Tool

170

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 96 Anchor Point Tool (Shift+C)

2) Arahkan pada anchor yang akan diubah menjadi sudut tumpul 3) Klik-drag dan atur gerak mouse untuk membentuk sudut tersebut

Gambar 2. 97 Sebelah kanan adalah objek yang sudah ditambahkan Anchor Point

d. Curvature Tool Curvature Tool digunakan khusus untuk membuat garis lengkung. Pembuatannya diawali dengan segmen (garis) lurus dan kemudian Anda dapat membelokkan garis itu menjadi lengkung. Berikut langkah-langkah menggunakan Curvature Tool: 1) Pilih Curvature Tool 2) Klik untuk membuat anchor pertama 3) Arahkan kursor mouse ke tempat lain untuk membuat anchor kedua 4) Klik dan lepas tombol kiri mouse PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

171

Gambar 2. 98 Curvature Tool (Shift + `)

5) Drag sehingga membentuk lengkungan

Gambar 2. 99 Object Curvature di dalam dokumen

e. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Segment yang dilalui oleh Eraser Tool saat Anda lakukan penghapusan, akan ditandai dengan anchor baru. Contohnya adalah sebagai berikut: 1) Siapkan objek yang akan dihapus. Misalnya objek berbentuk lingkaran seperti gambar 2) Pilih Eraser Tool

Gambar 2. 100 Eraser Tool (Shift + E) 172

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

3) Klik-drag pada bagian objek yang akan dihapus. Lihat gambar di bawah ini

Gambar 2. 101 Objek yang telah dihapus bagian tengahnya oleh eraser tool

Bagian objek yang dilewati Eraser Tool akan dibentuk oleh anchor. Dengan menggunakan Direct Selection Tool, posisi anchor itu bisa digeser atau dibentuk ulang. f. Scrissors Tool Scissors Tool digunakan untuk memotong segment (garis) atau anchor. Kita pernah mempelajari cara memotong anchor ketika menggunakan Direct Selection Tool. Anchor yang terpotong bisa diubah menjadi segmen yang terpisah dengan anchor pada segmen lain. Sedangkan pada segment (garis), Scissors Tool bisa dipakai untuk memotong garis itu sehingga menjadi dua garis terpisah. Berikut langkah-langkah penggunaannya: 1) Pastikan sudah ada segmen atau anchor yang akan dipotong. 2) Pilih Scissors Tool

Gambar 2. 102 Scrissors Tool (C) PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

173

3) Klik pada segmen atau anchor 4) Anda bisa memindah segmen atau anchor yang terpotong itu menggunakan Direct Selection Tool

Gambar 2. 103 Perbandingan objek setalh dilakukan scrissors tool

g. Knife Tool Knife Tool digunakan untuk memotong objek vektor agar potongan itu bisa berdiri sebagai objek baru. Berikut langkah-langkah menggunakan Knife Tool : 1) Siapkan objek yang akan dipotong. 2) Pilih Knife Tool

Gambar 2. 104 Knife Tool

3) Klik-drag membentuk potongan objek yang Anda inginkan. 4) Pilih Selection Tool dan klik-ganda objek hasil potongan tersebut 5) Klik-drag untuk melepas objek hasil potongan itu

174

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 105 Hasil Objek yang dilakukan Knife Tool

b. Devide Object Below Divide Objects Below adalah perintah yang digunakan untuk memotong objek menggunakan objek lain yang ada di atasnya. Cara menggunakannya adalah sebagai berikut: 1) Buat objek, misalnya berbentuk lingkaran 2) Buat objek bintang dan letakkan di atas lingkaran

Gambar 2. 106 Objek Lingkaran dan Bintang

3) Pilih Selection Tool dan klik objek bintang 4) Lanjutkan dengan memilih menu Object > Path > Divide

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

175

Gambar 2. 107 Devide Objects Below

5) Masih dengan menggunakan Shape Tool, geser objek bintang ke luar lingkaran 6) Klik lagi objek lingkaran dan berilah warna atau Graphic Style. Hasil yang diperoleh kira-kira akan menjadi seperti ini

Gambar 2. 108 Hasil Devide Objects Below

c. Reshape Tool Reshape Tool digunakan untuk mengubah bentuk objek dengan cara menarik satu anchor ke arah yang diinginkan. Bentuk objek akan berubah seperti karet mengikuti arah mouse yang Anda gerakkan. Berikut langkah-langkahnya: 1) Siapkan objek yang akan dibentuk ulang. 2) Pilih Direct Selection Tool dan klik pada objek agar muncul seluruh anchor yang membentuk objek tersebut 3) Klik pada anchor yang akan di-edit 176

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

4) Lalu pilih Reshape Tool

Gambar 2. 109 Objek yang akan di reshape

5) Klik-drag titik anchor yang akan diubah 6) Lakukan terhadap titik-titik anchor lainnya

Gambar 2. 110 Hasil Objek yang telah di reshape

d. Paintbrush Tool Paintbrush Tool digunakan untuk melukis menggunakan prinsip kerja kuas. Jadi, Anda harus mahir menggerakkan mouse atau alat gambar agar objek tampak menarik. Berikut langkah-langkah menggunakan Paintbrush Tool : 1) Pilih Paintbrush Tool

Gambar 2. 111 Paintbrush Tool PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

177

2) Atur warna Stroke yang dikehendaki 3) Mulailah menggambar menggunakan klik-drag

Gambar 2. 112 Hasil Objek menggunakan paintbrush tool

Untuk membuat gambar, Anda bisa mengatur ketebalan garis dengan menggunakan menu Stroke di dalam toolbar. Atau, cukup gunakan tombol [ dan ) untuk pengaturan melalui tombol keyboard. Brush Definition Brush Definition mengatur bagaimana bentuk sapuan kuas yang akan digunakan. Menu ini dapat Anda gunakan di toolbar.

Gambar 2. 113 Brush Definition

Namun, pengaturan Brush Definition yang lebih lengkap dapat ditemukan di dalam panel Brush Definition dengan mengklik ikon. Anda juga bisa membukanya melalui menu Window Brushes > Brushes. 178

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

e. Bloob Brush Tool

Gambar 2. 114 Bloob Brush Tool (Shift+B)

Bloob Brush Tool juga dimanfaatkan untuk menggambar menggunakan prinsip kerja kuas. Namun, yang membedakan dengan Paintbrush Tool adalah bagaimana objek sapuan kuas itu dibuat. Meskipun Anda menggambar menggunakan sapuan kuas, Illustrator tetap menganggapnya sebagai sebuah garis vektor. Jika Anda menggunakan Paintbrush Tool, garis vektor itu ada di dalam sapuan kuas. Sedangkan jika menggunakan Bloob Brush Tool, garis vektor ada di tepi luar sapuan kuas.

Gambar 2. 115 Objek Hasil Bloob Brush Tool

f. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk menggambar objek dengan meniru prinsip sebuah pensil. Berikut langkah-langkah menggunakan Pencil Tool: 1) Pilih Pencil Tool

Gambar 2. 116 Pencil Tool (N) PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

179

2) Atur warna Stroke yang akan digunakan. 3) Buat gambar dengan menggunakan klik-drag. Ukuran Pencil Tool juga diatur melalui panel Stroke

Gambar 2. 117 Objek Hasil Pencil Tool

g. Smooth Tool Smooth Tool ideal jika dimanfaatkan bersama-sama dengan Pencil Tool. Setiap Anda menggambar menggunakan tool tersebut dan hasilnya kurang memuaskan, Anda bisa mengoreksi posisi anchor pada garis vektor objek. Caranya adalah dengan membuat garis yang menyambung satu titik dengan titik lainnya. Contohnya sebagai berikut: 1) Pastikan objek yang akan dihaluskan sudah ada. 2) Pilih Smooth Tools

Gambar 2. 118 Smooth Tool

3) Klik-drag membuat garis untuk menyambung satu titik i dengan lainnya. Lakukan berulang-ulang sampai bentuk objek berubah sesuai keinginan.

180

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 119 Perbedaan Hasil Objek dengan smooth tool

h. Path Eraser Tool Path Eraser Tool digunakan untuk menghapus path untuk objek yang dibuat menggunakan Pencil Tool. Cukup buat garis yang menghubungkan beberapa anchor untuk menghapus path yang dibentuk oleh anchor tersebut.Lakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Klik Path Eraser Tool

Gambar 2. 120 Path Eraser Tool

2) Buat garis yang menyambungkan satu anchor dengan anchor lainnya.

Gambar 2. 121 Hasil Objek yang dihapus menggunakan Path Eraser Tool PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

181

i. Join Tool Join Tool digunakan untuk menyambung anchor yang tidak presisi (tidak pas) saat Anda menggambarnya menggunakan Pencil Tool. Lihat objek di bawah ini: Untuk menyempurnakan bentuk anak panah dengan cara mengoreksi garis-garis yang berpotongan, maka Anda bisa memanfaatkan Join Tool. Berikut langkah-langkahnya: 1) Objek yang akan dikoreksi tidak perlu diseleksi terlebih dulu. 2) Pilih Join Tool

Gambar 2. 122 Join Tool

3) Klik-drag pada garis yang bersinggungan. Lihat hasilnya seperti di bawah ini

Gambar 2. 123 Hasil Objek setelah di join tool

j. Shape Builder Tool Shape Builder Tool digunakan untuk membentuk objek baru dari beberapa objek yang bersinggungan. Berikut contoh penggunaannya: 1) Buat dua objek yang bersinggungan seperti contoh di bawah ini 182

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 124 Contoh dua objek yang bersinggungan

2) Pilih Direct Selection Tool dan seleksi seluruh objek 3) Pilih Shape Builder Tool

Gambar 2. 125 Shape Builder Tool (Shift + M)

4) Klik-drag area yang berada di dalam salah satu objek ke arah area di objek lain sehingga membentuk area terarsir

Gambar 2. 126 Objek dipisah sebelum menggunakan Shape Builder

Gambar 2. 127 Objek dipisah setelah menggunakan Shape Builder PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

183

4. Editing Objek Pada materi kali ini kalian akan mempelajari tools–tools dasar yang digunakan dalam meng-edit objek sehingga objek yang telah dibuat sebelumnya dapat diubah kembali. a. Menyeleksi Objek Sebelum meng-edit, objek yang akan di-edit harus diseleksi terlebih dulu. Ini penting agar tool maupun perintah tahu objek mana yang akan di-edit. Lalu objek bisa diseleksi dengan menggunakan beberapa cara yaitu : 1) Selection Tool lakukan salah satu dari berbagai metode seleksi berikut : a) Klik Selection Tool untuk menyeleksi satu objek

Gambar 2. 128 Selection Tool

b) Tekan Shift+klik untuk menyeleksi lebih dari satu objek

Gambar 2. 129 Tampilan saat berbagai objek di seleksi

c) Buat area seleksi dengan cara klik-drag untuk menyeleksi banyak objek secara praktis. Objek terseleksi akan ditandai dengan bounding box, yaitu garis berbentuk 184

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

segi empat yang mengelilingi objek terseleksi tersebut. 2) Select Similar Objects

Gambar 2. 130 Select Similiar Objects pada Toolbar

Select Similar Objects adalah perintah yang dapat Anda temukan di dalam toolbar pada saat Selection Tool aktif. Pada intinya, perintah ini digunakan untuk menyeleksi objek berdasarkan kesamaan mirip. Jadi pilih satu objek dan ketika perintah tersebut digunakan maka objek yang memiliki kemiripan akan terseleksi. Kemiripan itu diatur dengan mengklik anak panah yang ada di samping kanan ikon Select Similar Objects, yaitu: a) All : menyeleksi objek yang memiliki seluruh kemiripan dengan objek yang terseleksi b) Fill Color : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan warna isian c) Stroke Color : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan warna stroke d) Fill & Color Stroke : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan warna isian dan stroke e) Stroke Weight : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan ketebalan garis f) Opacity : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan opacity g) Graphic Style : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan penggunaan graphic style h) Appearance : hanya menyeleksi objek yang sama-sama terlihat di dalam dokumen i) Appearance Attribute : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan atribut PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

185

j) Shape : hanya menyeleksi objek yang memiliki kemiripan bentuk (shape) 3) Lasso Tools Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi beberapa objek sekaligus dengan prinsip kerja menyerupai tali lasso. Jadi jika posisi objek-objek itu tidak teratur, Lasso Tool bisa dimanfaatkan untuk menyeleksinya. Berikut langkah-langkah menggunakan Lasso Tool : a) Pilih Lasso Tools

Gambar 2. 131 Lasso Tool (Q)

b) Klik-drag membentuk area seperti tali lasso mengitari objek objek yang akan diseleksi. c) Pertemukan titik awal dan titik akhir untuk mengakhiri penggunaan Lasso Tool. Objek-objek pun akan terseleksi.

Gambar 2. 132 Tampilan saat menyeleksi menggunakan lasso tools

4) Magic Wand Tool Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi objek berdasarkan kesamaan warna. Jadi jika ada lima buah objek 186

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

dengan warna merah, klik salah satu objek menggunakan Magic Wand Tool dan dalam sekejap, seluruh objek dengan warna sama akan terseleksi.

Gambar 2. 133 Magic Wand Tool (Y)

5) Menu Select Seleksi dengan cara lain dapat dilakukan dengan memanfaatkan menu Select. Di dalam menu ini terdapat banyak perintah untuk menyeleksi objek.

Gambar 2. 134 Pilihan Menu Select

Berikut perintah-perintah di dalam menu Select yang dapat digunakan: a) All : digunakan untuk menyeleksi seluruh objek b) All on Active Artboard : untuk menyeleksi seluruh objek yang ada di dalam semua artboard c) Deselect : untuk menonaktifkan seluruh seleksi PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

187

d) Reselect : untuk menyeleksi objek yang terakhir kali diseleksi e) Inverse : untuk membalik seleksi sehingga objek terseleksi menjadi tak terseleksi, dan sebaliknya f) Next Object Above : menyeleksi objek urutan berikut yang ada di atas objek terseleksi g) Next Object Below : menyeleksi objek urutan berikut yang ada di bawah objek terseleksi h) Same : memilih objek yang memiliki kesamaan karakteristik. Sama seperti penggunaan perintah Select Similar Objects. i) Object : menyeleksi objek yang memiliki kondisi tertentu j) Save Selection : menyimpan seleksi k) Edit Selection : mengedit seleksi yang aktif 6) Seleksi melalui layer Cara lain menyeleksi objek adalah dengan melalui layer. Langkah ini bisa ditempuh dengan catatan apabila setiap objek diletakkan di layer-layer terpisah, seperti cara kerja ketika bekerja menggunakan Photoshop. Untuk menyeleksi objek melalui layer, lakukan langkah-langkah berikut: a) Aktifkan panel Layers dengan mengklik ikon b) Tekan Alt+klik layer yang objeknya akan diseleksi

188

Gambar 2. 135 Tampilan Menu Layer PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Objek yang terseleksi akan dikelilingi bounding box. Warna bounding box sama dengan warna layer yang terlihat di dalam panel Layers itu.

Gambar 2. 136 Objek berwarna hitam terseleksi

b. Mengatur Ukuran Objek Objek yang sudah dibuat dapat diatur ulang ukurannya. Karena berbentuk objek vektor, maka pembesaran pada skala berapa pun tidak akan menurunkan kualitas ketajaman objek. Ada beberapa cara mengatur ukuran objek. Di dalam subsub bab berikut akan dijelaskan berbagai macam cara mengatur ukuran objek yang sudah dibuat di dalam dokumen. 1) Selection Tool Setelah objek dibuat, pilih Selection Tool dan klik objek yang ingin diperbesar atau diperkecil ukurannya. Caranya, klik-drag handle (kotak-kotak kecil) yang ada di setiap sisi dan sudut persegi empat objek.

Gambar 2. 137 Mengatur ukuran objek menggunakan Selection Tools PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

189

Ukuran riil objek akan terlihat pada panel pop-up yang muncul selama proses menskala objek. Pada contoh di atas, ukuran objek sebesar 1,15 inchi x 1,25 inchi. 2) Scale Tool Scale Tool digunakan untuk memperbesar atau mengecilkan ukuran objek. Penggunaan Scale Tool diawali dengan menyeleksi tool yang akan diskalakan. Berikut langkah-langkah penggunaannya: a) Seleksi objek yang akan diskala menggunakan Selection

Tool b) Pilih Scale Tool

Gambar 2. 138 Scale Tool (S)

c) Arahkan kursor mouse pada salah satu handle untuk digunakan sebagai pengatur ukuran objek. d) Klik-drag ke arah luar untuk memperbesar objek atau ke arah dalam untuk mengecilkannya.

Gambar 2. 139 Mengatur ukuran objek menggunakan scale tool

3) Menggunakan Width dan Height Untuk mengubah ukuran pada objek anda juga dapat 190

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

mengatur nya menggunakan kolom isian width dan height pada toolbar bagian atas saat kalian menyeleksi objek tersebut kemudian tekan transform pada toolbar bagian atas.

Gambar 2. 140 Kotak isian width dan height pengatur ukuran

Panel Transform akan muncul saat Anda mengklik tulisan yang sama di dalam toolbar. Di dalam panel tersebut, Anda bisa mengelola berbagai macam atribut objek, yaitu: a) X dan Y : mengatur posisi objek menurut sumbu X dan Y di dalam dokumen b) W dan H : mengatur ukuran lebar dan tinggi objek c) Rotate : untuk memutar objek berdasarkan derajat tertentu d) Shear : untuk mencondongkan objek berdasarkan derajat tertentu e) Scale Corners : dalam kondisi aktif (tercentang), sudut objek akan ikut diskala (diperbesar atau diperkecil) f) Scale Strokes & Effects : dalam kondisi aktif, stroke (garis tepi) dan efek pada objek akan ikut diperbesar atau diperkecil c. Reference Point Di dalam panel Transform terdapat Reference Point. Fungsinya untuk menentukan titik sumbu pada objek. Anda bisa mengklik titik titik yang ada di dalam Reference Point itu dan warna hitam menunjukkan lokasi titik sumbu.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

191

Gambar 2. 141 Contoh Objek Merah yang diputar dengan Reference Point di tengah

Reference Point sangat penting digunakan saat Anda ingin memutar objek. d. Shear Tool Shear Tool digunakan untuk mencondongkan objek. Beriku langkah-langkah menggunakan tool ini: 1) Siapkan objek yang akan dicondongkan 2) Pilih Shear Tool

Gambar 2. 142 Shear Tool

3) Klik-drag untuk mencondongkan objek

Gambar 2. 143 Hasil objek menggunakan shear tool 192

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

e. Rotate Tool Rotate Tool digunakan untuk memutar objek. Setelah tool ini aktif, klik-drag untuk memutar objek.

Gambar 2. 144 Rotate Tool (R)

f. Reflect Tool Reflect Tool digunakan untuk flip objek secara horizontal maupun vertikal. Flip sendiri artinya memutar sebesar 180°.

Gambar 2. 145 Reflect Tool (O)

Gambar 2. 146 Objek dengan Reflect Tool

g. Free Transform Tool Free Transform Tool adalah tool yang dapat digunakan untuk mengubah ukuran dan memutar objek sekaligus. Selain itu, tool ini juga dilengkapi kemampuan untuk melakukan distorsi terhadap objek.

Gambar 2. 147 Free Transform (E)

Ketika tool ini diklik, maka akan muncul tool flyout yang berisi tool-tool lain dengan fungsi berbeda-beda. Berikut fungPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

193

si-fungsinya: 1) Constrain : ketika dalam kondisi aktif, maka ukuran Width akan mengikuti Height secara proporsional, dan begitu pula sebaliknya. Apabila objek diputar, perputarannya sebesar kelipatan 45 2) Free Transform : tool untuk memutar atau mengatur ukuran objek 3) Perspective Distort : tool ini digunakan untuk mendistorsi objek secara perspektif 4) Free Distort : tool ini digunakan untuk mendistorsi objek secara bebas h. Group Group digunakan untuk mengelompokkan beberapa objek menjadi satu. Ketika beberapa objek sudah di-group, maka transformasi yang terjadi terhadap salah satu objek, misalnya dengan mengubah ukuran, memindah, dan lain-lain, akan memengaruhi objek-objek lainnya. Berikut ini langkah-langkah untuk meng-group objek: 1) Seleksi objek-objek yang akan di-group 2) Pilih menu Object > Group 3) Coba pindahkan atau ubah ukuran objek itu dan Anda akan melihat seluruh obiek akan berubah seluruhnya i. Ungroup Ungroup digunakan untuk melepas group yang sudah dibuat. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1) Pilih Selection Tool dan klik objek yang akan di-ungroup 2) Lalu pilih menu Object > Ungroup 3) Coba pindahkan atau ubah ukuran objek itu. Masing-masing objek akan berubah tanpa memengaruhi lainnya. j. Distribute Distribute digunakan untuk menyamakan jarak beberapa objek. Jarak objek bisa diatur secara horizontal maupun ver194

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

tikal, tergantung dari susunan objek yang Anda buat. Berikut salah satu contoh menggunakan Distribute : 1) Seleksi objek-objek yang akan di-distribute

Gambar 2. 148 Tampilan Objek dengan jarak beragam

2) Karena objek-objek di atas disusun vertikal, pilihlah Distribute vertikal Gambar 2. 149 Berbagai macam jenis distribute

3) Pilih salah satu distribute untuk objek vertikal, misalnya

Gambar 2. 150 Hasil Objek dengan Distribute Vertical

Objek akan tertata dengan rapi setelah ikon tersebut diklik. Jarak antar objek akan sama satu dengan lainnya. k. Align

Align digunakan untuk merapikan posisi beberapa objek. Objek yang pertama kali diseleksi secara default akan menjaPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

195

di acuan ketika objek-objek lainnya diposisikan. Berikut langkah-langkah penggunaan Align : 1) Masih menggunakan objek-objek yang sama seperti gambar sebelumnya (lihat penggunaan Distribute di atas) 2) Klik Align Center Gambar 2. 151 Berbagai jenis align

3) Pilih model perataan yang diinginkan. Sebagai contoh, perataan kiri bisa dilakukan dengan menggunakan ikon

Gambar 2. 152 Hasil Penerapan Align Center

l. Arrange Ketika Anda membuat beberapa objek di dalam dokumen, maka berlaku aturan objek terbaru akan menumpuk objek yang lebih dulu dibuat. Arrange digunakan untuk mengubah posisi tersebut. Pilih menu Object > Arrange dan pilih salah satu perintah yang diinginkan, yaitu: 1) Bring to Front : meletakkan objek di urutan teratas 2) Bring Forward : meletakkan objek satu tingkat di atas 3) Send Backward : meletakkan objek satu tingkat di bawah 4) Send to Back : meletakkan objek di urutan terbawah

196

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 2. 153 Perbandingan objek lingkaran ketika menggunakan Bring to Front

2. Efek – Efek a. Opacity Perintah Opacity digunakan untuk mengatur tingkat transparansi objek. Semakin kecil dan jauh angkanya dari 100%, maka objek itu akan menjadi semakin transparan. Opacity dapat ditemukan di dalam toolbar dan akan aktif ketika ada objek yang terseleksi. b. Blending Mode Blending Mode digunakan untuk mencampur pixel dari dua buah objek yang saling menumpuk. Blending Mode dapat diaktifkan atau pilih menu dengan mengklik ikon Transparency Window > Transparency. Untuk menggunakan Blending Mode, lakukan contoh langkah-langkah di bawah ini: 1) Buat dua buah objek dan usahakan posisinya bertumpuk. Berikut contohnya: 2) Aktifkan panel Transparency 3) Pilih blending mode dengan mengklik menu kombo Blending Mode Berikut beberapa variasi hasil dari penggunaan Blending Mode. Pilih satu demi satu untuk mendapat blending mode lainnya. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

197

c. Brush Definition Menu Brush Definition digunakan untuk memilih bentuk stroke. Anda bisa memilih stroke yang dibentuk dari pola lingkaran hingga bentuk-bentuk lainnya.

Refleksi III

Setelah mempelajari materi ini, manfaat yang akan kamu rasakan adalah anda dapat membuat membuat aset sederhana menggunakan aplikasi pengolah grafis berbasis vector yang dapat digunakan pada perangkat lunak dan gim.

Asesmen III Penugasan ini melatih anda dalam melakukan praktik pembuatan aset sederhana untuk perangkat lunak atau gim menggunakan aplikasi pengolah vektor.

198

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

D. Aset Grafis Berbasis Bitmap 1. Mengenal Adobe Photoshop a. Membuat Kanvas Baru Kanvas adalah dokumen tempat membuat desain baru atau mengedit foto-foto digital. Jika Anda ingin membuat kanvas baru, berikut ini langkah-langkahnya: 1) Klik Create New 2) Ada pilihan preset yang bisa digunakan secara langsung, yaitu: a) Recent : kanvas dengan ukuran yang akhir-akhir ini Anda gunakan b) Saved : kanvas dengan ukuran yang Anda simpan c) Photo : kanvas dengan ukuran-ukuran standar foto cetak (portrait, landscape, dan sebagainya) d) Print : kanvas dengan ukuran-ukuran kertas cetak (Letter, A3, A4, dan seterusnya) e) Art & Illustration : kanvas dengan ukuran mengikuti kanvas untuk lukisan, ilustrasi, dan media artistik lainnya f) Web : kanvas dengan ukuran mengikuti standar desain website g) Mobile : kanvas smartphone/tablet dengan ukuran mengikuti layar (iPhone, Android, iPad, dan sebagainya) h) Film & Video : kanvas dengan ukuran mengikuti standar untuk film dan video (HDTV, HDV, dan seterusnya). 3) Jika tidak ada ukuran yang cocok, maka aturlah sendiri ukuran kanvas menggunakan Preset Details. Pengaturan ukuran kanvas menggunakan Preset Details : a) Width : ukuran lebar kanvas ditentukan di bagian ini b) Height : ukuran tinggi kanvas ditentukan di bagian ini c) Orientation : mengatur apakah kanvas berorientasi portrait atau landscape d) Artboards : jika ingin dilengkapi dengan Artboards, PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

199

centanglah bagian ini e) Resolution : mengatur ketajaman resolusi dalam satuan pixels/inch atau pixel/centimeters f) Color Mode : mengatur mode warna yang digunakan g) RGB Color : untuk desain desktop, seperti website, ikon, ilustrasi digital, interface aplikasi smartphone, atau desain untuk keperluan movie/video. Pengeditan foto digital juga lebih cenderung menggunakan RGB Color jika tidak diarahkan untuk pencetakan. h) CMYK Color : untuk desain printing, seperti sampul buku, poster, brosur, dan sebagainya. i) Grayscale : untuk desain dengan warna hitam putih dan skala abu-abu. j) Bitmap : untuk desain desktop yang lebih mengarah pada lingkungan MS Windows. k) LAB Color : untuk pengeditan foto digital. Namun, penggunaan LAB Color cukup jarang. 4) Di sebelah kanan menu kombo Color Mode, Anda bisa pilih kedalaman warna dalam satuan bit. Secara default, pilih 8 bit. 5) Pilih warna dasar kanvas. Secara default berwarna putih (White). Namun, Anda juga bisa memilih warna hitam atau warna latar belakang yang saat itu sedang aktif. 6) Jika Anda sering bekerja dengan ukuran kanvas yang sama seperti yang Anda buat pada langkah-langkah di atas, maka Anda bisa menyimpannya agar bisa digunakan terus-menerus tanpa harus mengaturnya dari awal. Caranya, beri nama yang spesifik dan klik ikon seperti ditunjukkan pada gambar berikut. 7) Tekan tombol Create b. Menyimpan File Desain yang Anda buat dapat disimpan dengan menekan 200

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

tombol Shift+Ctrl+S. Jika Anda ingin mempertahankan layer (tentang layer akan dibahas dalam bab khusus), maka: 1) Simpan dalam format Photoshop .PSD. 2) Pastikan kotak cek Layers dalam kondisi tercentang. c. Membuka File Apabila Anda sudah membuka atau menyimpan beberapa desain, file-file itu akan diletakkan di jendela Photoshop sebagai shortcut. Anda bisa meng-klik thumbnail file tersebut untuk membukanya. Namun, jika file yang ditemukan tidak ada, maka pilih tombol Open dan cari file yang dimaksud.

d. Canvas Size Canvas Size digunakan untuk mengatur ulang ukuran kanvas. Ketika Anda membuat kanvas baru atau membuka foto digital, mungkin ukuran kanvas yang ada saat ini terlihat kurang besar/ kecil. Anda bisa mengoreksinya menggunakan langkah-langkah berikut : 1) Pastikan Anda sudah memiliki kanvas yang ingin diatur ulang ukurannya 2) Pilih menu Image > Canvas Size 3) Anda bisa mengatur ukuran kanvas dengan memasukkan nilai Width dan Height yang baru 2. Menggambar Objek a. Rectangle Tools Rectangle Tool digunakan untuk membuat persegi empat. Berikut langkah-langkah menggunakannya: 1) Pilih Rectangle Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat persegi empat 3) Pilih Selection Tool dan klik objek tersebut Untuk membuat segi empat sama sisi, tekanlah tombol Shift+klik+ drag. Apabila ingin membuat persegi empat dengan ukuran prePENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

201

sisi, kliklah di dalam dokumen. Kotak dialog akan muncul untuk membantu Anda mengisi Width dan Height persegi empat. b. Rounded Rectangle Tools Rounded Rectangle Tool digunakan untuk membuat persegi empat dengan sudut tumpul. Seberapa besar tingkat ketumpulan yang diinginkan bisa diatur menggunakan berbagai cara. Berikut langkah-langkah pembuatannya: 1) Pilih Rounded Rectangle Tool 2) Selanjutnya, klik-drag di dalam dokumen untuk membuat Rounded Rectangle 3) Anda bisa pindahkan objek itu menggunakan Selection Tool Mengatur tumpul persegi empat baik Rectangle maupun Rounded Rectangle dilengkapi atribut untuk melengkungkan setiap sudutnya. Caranya adalah dengan terlebih dulu mengklik Shape yang dapat ditemukan di dalam toolbar. Cukup naikkan atau turunkan nilai di dalam kotak isian Corner Radius masing-masing sudut untuk mengatur tumpul-tajamnya persegi empat Selain itu, Anda bisa langsung klik-drag menggunakan Selection Tool pada titik corner radius 6 yang ada di setiap sudut persegi empat. Klik-drag ke arah dalam untuk menumpulkan persegi empat dan ke arah luar untuk menajamkannya kembali. c. Ellipse Tools Ellipse Tool digunakan untuk membuat objek lingkaran. Cara penggunaannya adalah sebagai berikut: 1) Pilih Ellipse Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuatnya. 3) Apabila muncul tanda silang di dalam lingkaran, ini menunjukkan ukuran Width maupun Height lingkaran tersebut sama. 4) Pilih Selection Tool untuk memindahkan objek itu. Selain metode klik-drag, ada beberapa variasi lain untuk 202

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

menggambar objek lingkaran, yaitu: 1) Tekan Shift+klik-drag untuk membuat objek lingkaran sempurna. 2) Tekan Alt+klik-drag untuk membuat objek lingkaran dari tengah lingkaran. d. Polygon Tool Polygon Tool digunakan untuk menggambar objek bersegi banyak. Langkah-langkah penggunaannya adalah sebagai berikut : 1) Pilih Polygon Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen 3) Posisikan dengan menggunakan Selection Tool Bentuk poligon di dalam dokumen dapat diatur ulang, seperti jumlah sudut pada objek, kemiringan, tumpulnya sudut, dan sebagainya. Caranya adalah dengan mengklik Shape. 1) Polygon Side Count : mengatur jumlah sudut yang ingin dibuat. 2) Polygon Angle : untuk mengatur derajat perputaran objek poligon. 3) Polygon Radius : untuk mengatur ukuran poligon. 4) Corner Radius : untuk menumpulkan sudut poligon. 5) Polygon Side Length : untuk mengatur panjang sisi poligon. e. Star Tool Star Tool digunakan untuk membuat objek bintang. Langkah-langkah penggunaan Star Tool adalah sebagai berikut: 1) Pilih Star Tool 2) Buat objek bintang dengan cara klik-drag di dalam dokumen. 3) Posisikan dengan Move Tool jika sudah. f. Line Segment Tool Line Segment Tool digunakan untuk membuat garis di daPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

203

lam dokumen. Langkah-langkah pembuatannya adalah sebagai berikut: 1) Pilih Line Segment Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat garis 3) Pilih Selection Tool untuk memindah garis itu g. Arc Tool Arc Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk garis lengkung. Langkah-langkah membuat Arc Tool adalah sebagai berikut: 1) Pilih Arc Tool 2) Buat garis lengkung dengan cara klik-drag di dalam dokumen 3) Lepas tombol kiri mouse h. Spiral Tool Spiral Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk spiral. Langkah-langkah menggunakan Spiral Tool adalah sebagai berikut: 1) Pilih Spiral Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat objek spiral. 3) Pilih Selection Tool dan klik-drag objek ke tempat yang Anda inginkan. i. Rectangular Grid Tool Rectangular Grid Tool adalah tool yang digunakan untuk membuat kotak-kotak bersusun (grid). Anda bisa memanfaatkannya untuk tabel atau kotak isian form pendaftaran. Berikut langkah-langkah membuat Rectangular Grid: 1) Pilih Rectangular Grid Tool 2) Klik-drag di dalam dokumen untuk membuat objek tersebut 3) Posisikan menggunakan Selection Tool kalau sudah

204

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

3. Editing Objek a. Group Group digunakan untuk mengelompokkan beberapa objek menjadi satu. Ketika beberapa objek sudah di-group, maka transformasi yang terjadi terhadap salah satu objek, misalnya dengan mengubah ukuran, memindah, dan lain-lain, akan memengaruhi objek-objek lainnya. Berikut ini langkah-langkah untuk meng-group objek: 1) Seleksi objek-objek yang akan di-group 2) Pilih menu Object > Group 3) Coba pindahkan atau ubah ukuran objek itu dan Anda akan melihat seluruh obiek akan berubah seluruhnya b. Ungroup Ungroup digunakan untuk melepas group yang sudah dibuat. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1) Pilih Selection Tool dan klik objek yang akan di-ungroup 2) Lalu, pilih menu Object > Ungroup 3) Coba pindahkan atau ubah ukuran objek itu. Masing-masing objek akan berubah tanpa memengaruhi lainnya 4. Efek - Efek a. Opacity Perintah Opacity digunakan untuk mengatur tingkat transparansi objek. Semakin kecil dan jauh angkanya dari 100%, maka objek itu akan menjadi semakin transparan. Opacity dapat ditemukan di dalam toolbar dan akan aktif ketika ada objek yang terseleksi. b. Blending Mode Blending Mode digunakan untuk mencampur pixel dari dua buah objek yang saling menumpuk. Blending Mode dapat diaktifkan atau pilih menu dengan mengklik ikon Transparency Window > Transparency. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

205

Untuk menggunakan Blending Mode, lakukan contoh langkah-langkah di bawah ini: 1) Buat dua buah objek dan usahakan posisinya bertumpuk 2) Aktifkan panel Transparency 3) Pilih blending mode dengan mengklik menu kombo Blending Mode Berikut beberapa variasi hasil dari penggunaan Blending Mode. Pilih satu demi satu untuk mendapat blending mode lainnya.

E. Refleksi IV Setelah mempelajari materi ini, manfaat yang akan kamu rasakan adalah anda dapat membuat membuat aset sederhana menggunakan aplikasi pengolah grafis berbasis vector yang dapat digunakan pada perangkat lunak dan gim.

Asesmen IV Penugasan ini melatih anda dalam melakukan praktik pembuatan aset sederhana untuk perangkat lunak atau gim menggunakan aplikasi pengolah vektor. RANGKUMAN Aset adalah semua kebutuhan atau bahan - bahan yang digunakan dalam perangkat lunak atau gim.

206

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

F. PENGAYAAAN Untuk lebih menambah luas keterampilan mengenai BAB ini, berikut link yang bisa kamu kunjungi dan memotivasi kamu agar menjadi lebih giat dan meningkatkan kualitas kemampuan kamu dibidang pembuatan aset desain pada perangkat lunak dan gim.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

207

208

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari Bab III ini, peserta didik diharapkan mampu : 1. Mengimplementasikan algoritma pemrograman 2. Melakukan instalasi dan konfigurasi software tool pemrograman 3. Menggunakan struktur data 4. Menggunakan tipe data, variabel, konstanta dan operator 5. Membuat program sederhana 6. Menerapkan operasi aritmatika dan logika 7. Menggunakan struktur kontrol perulangan dan percabangan 8. Membuat program menggunakan prosedur 9. Membuat program menggunakan array

PETA KONSEP

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

209

BAB III PEMROGRAMAN DASAR

Apersepsi

Saat ini komputer sudah menjadi barang yang dibutuhkan untuk membantu memecahkan permasalahan dalam kehidupan. Seperti kita ketahui di bank, komputer digunakan dalam berbagai macam aktivitas seperti simpan pinjam dan transaksi keuangan lainnya. Pada bidang kesehatan, komputer dipakai untuk mendiagnosa penyakit, analisa organ tubuh bagian dalam. Di bidang jasa pengiriman dokumen, komputer dan internet dapat digunakan untuk mengirim e-mail untuk mengirim berbagai macam dokumen, dll. Komputer sebenarnya merupakan seperangkat rangkaian elektronika yang tidak dapat mengerjakan apaapa. 210

Tetapi komputer dapat menyelesaikan berbagai permasalahan dan membantu kerja manusia pada saat komputer tersebut diberi instruksi dan perintah yang benar. Langkah-langkah untuk memberikan instruksi kerja sebuah komputer ini disebut dengan pemrograman komputer. Untuk dapat memberikan instruksi kepada komputer, maka diperlukan sebuah Bahasa pemrograman untuk menjembatani antara keinginan si pemberi perintah (manusia) dengan yang diperintah (komputer).

Kata Kunci

Algoritma Pemrograman, instalasi, struktur data, tipe data, variabel, konstanta, operator, struktur kontrol, prosedur, array

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

A. Algoritma Pemrograman Saat mempelajari bahasa pemrograman untuk pertama kali, kalian akan mendapatkan kesan bahwa bagian yang sulit untuk memecahkan masalah di komputer adalah menerjemahkan ide-ide dalam bahasa tertentu yang akan dimasukkan ke dalam komputer. Untuk itu diperlukan langkah-langkah solusi dan menulisnya dalam urutan langkah sederhana, seolah-olah instruksinya diberikan kepada manusia. Urutan instruksi yang dinyatakan dengan cara ini disebut sebagai algoritma. Sehingga bisa disimpulkan bahwa algoritma merupakan urutan instruksi yang tepat untuk memberikan solusi (Savitch, Walter J., 2014). Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) algoritma diartikan sebagai prosedur sistematis untuk memecahkan masalah matematis dalam langkah-langkah terbatas. Penulisan algoritma yang tidak baku memudahkan untuk memahami alur penyelesaian masalah. Ada beberapa cara dalam penulisan algoritma, yaitu : 1. Teks Algoritma untuk menentukan besar kecilnya bilangan dengan masukan / inputan 2 bilangan. Contoh : Teks algoritma untuk menentukan a. Masukkan bilangan pertama (i), bilangan kedua (j) b. Jika i lebih besar daripada j maka cetak i. c. Selain itu cetak j. 2. Pseudocode

Pseudocode merupakan deskripsi tingkat tinggi yang ringkas dan informal dari suatu program menggunakan konversi Bahasa pemrograman. Pseudocode bukanlah bahasa pemrograman yang sebenarnya. Jadi tidak dapat dikompilasi menjadi program yang dieksekusi. Pseudocode ini menggunakan sintaks bahasa inggris sederhana untuk menulis kode sebelum diubah menjadi PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

211

bahasa pemrograman. Contoh beberapa keyword yang sering digunakan: a. INPUT : digunakan untuk memasukkan sesuatu dari keyboard b. OUTPUT : keluaran yang tampil di layar. c. WHILE : loop (iterasi yang memiliki kondisi di awal). d. FOR : loop penghitungan (iterasi). e. IF-THEN-ELSE : seleksi (keputusan) dimana pilihan dibuat. Contoh kasus : Perkalian dua bilangan Pseudocode: BEGIN NUMBER a, b, result OUTPUT (“Input number 1 : “) INPUT a OUTPUT (“Input number 2 : “) INPUT b result = a*b OUTPUT result END 3. Flowchart Flowchart adalah sarana grafis untuk mendokumentasikan urutan operasi. Flowchart berfungsi sebagai sarana bergambar untuk komunikasi tentang urutan waktu peristiwa atau tindakan. Sebagai format bergambar, flowchart telah menjadi subjek Standar Nasional Internasional dan Amerika (ANSI, 1970; chapin, 1979). Di bawah ini merupakan symbol flowchart :

212

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 3.1 Symbol flowchart (sumber : https://informatikalogi.com/)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

213

Contoh :

Gambar 3.2 Contoh Flowchart penjumlahan

4. Struktur Algoritma Dalam membuat algoritma, ada berbagai macam urutan pemrosesan instruksi. Struktur dasar algoritma dibagi menjadi 3 bagian : a. Runtutan (Sequence) Dalam tahap ini instruksi dalam algoritma diproses secara runtut. Contoh : Algoritma Luas Segitiga Diketahui alas dan tinggi sebuah segitiga, akan dihitung luasnya dengan menggunakan algoritma sebagai berikut : Diketahui sebuah segitiga yang memiliki alas dan tinggi. 214

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Deskripsi Struktur : a. Mulai b. Baca alas c. Baca tinggi d. Hitung luas = 0.5 * alas * tinggi e. Tampilkan luas f. Selesai Flowchart Luas_Segitiga

Gambar 3.3 Contoh Flowchart Runtutan

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

215

b. Pemilihan (Selection) Dalam tahap ini instruksi dalam algoritma digunakan untuk kasus-kasus yang mengandung pemilihan dalam pengambilan keputusan. Contoh : Algoritma Kelulusan Siswa Diketahui seorang siswa bisa dikatakan lulus jika nilainya >=65. Deskripsi Struktur : a. Mulai b. Baca nilai_siswa c. Jika nilai_siswa >=65 maka kerjakan langkah d d. cetak “LULUS” e. Selesai Flowchartnya sebagai berikut:

Gambar 3.4 Contoh Flowchart Pemilihan 216

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

c. Pengulangan (Repetition) Dalam tahap ini instruksi dalam algoritma digunakan untuk kasus-kasus yang membutuhkan pengulangan Algoritma Cetak Angka Akan dicetak angka 1 sampai 100 dengan menggunakan perulangan for. Dicetak angka 1 sampai 100 dengan perulangan for. Deskripsi Struktur : a. Mulai b. Kerjakan langkah c mulai i=1 sampai 1=100 c. Cetak i d. Selesai Flowchart Cetak Angka Dengan For

Gambar 3.5 Contoh Flowchart Pengulangan

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

217

Tugas Mandiri Buatlah algoritma untuk menghitung konversi suhu dari Reamur menjadi Celcius dan Fahrenheit, kemudian tampilkan hasilnya. Diskusi Kelompok Buatlah kelompok kecil, analisis mengenai algoritma dua bilangan untuk menentukan proses penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Uji Kompetensi 1. Jelaskan dengan bahasa kalian tentang pengertian algoritma! 2. Jelaskan dengan bahasa berbagai macam teknik untuk penulisan algoritma! 3. Berikan gambar 5 contoh diagram alir (flowchart) beserta fungsinya! 4. Buatlah flowchart untuk penghitungan luas segitiga! 5. Susunlah algoritma untuk menghitung total dan rata-rata nilai yang dimiliki oleh seorang siswa sebanyak 4 nilai. Nama dan nilai dibaca dari keyboard. Hasil akhir yang diharapkan adalah tampilan nama siswa , nilai, jumlah, dan rata-rata!

218

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

B. Pengenalan Bahasa C# 1. Mengapa C#? C# (baca : C sharp) adalah bahasa pemrograman sederhana, modern, berorientasi objek dan bekerja dengan berbagai compiler, serta platform khusus seperti Microsoft .NET Framework yang dapat dikembangkan di berbagai aplikasi seperti web, mobile, desktop dan game. Syntax bahasa pemrograman C# mirip dengan bahasa pemrograman lainnya, seperti Java atau C++. Sebagai contoh, kode program terdiri dari pernyataan yang diakhiri dengan titik koma (;), dan kurung kurawal ({dan}) digunakan untuk mengelompokkan pernyataan, seperti dalam perulangan

foreach. 2. Instalasi dan Konfigurasi Software Tool Pemrograman Ada berbagai macam C# IDE (Integrated Development Environment) software untuk pemrograman C# seperti microsoft visual studio, notepad++, monodevelop, Visual Studio Code, slickedit, glot.io,replit, online GDB, online Csharp, dll. Visual Studio Code merupakan salah satu text editor yang dikembangkan Microsoft. Aplikasi ini dapat berjalan pada Linux, Mac OS, Windows. VS Code ini memiliki banyak keunggulan diantaranya adalah dapat mendukung berbagai macam bahasa pemrograman, ringan, memiliki banyak plugin, tersedia gratis, memiliki terintegrasi dengan Git, dll. Untuk instalasi C# dengan VS Code. Langkah pertama dimulai dengan install .NET Framework SDK dengan download

file installer di https://dotnet.microsoft.com/download. Pilih file yang diberi tanda kotak merah, kemudian lakukan instalasi.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

219

Gambar 3.6 Download .NET SDK x64 (sumber : https://code.visualstudio.com/)

Untuk men-download VS Code bisa melalui halaman resmi di https://code.visualstudio.com/ dan silahkan kalian pilih sistem operasi yang kalian gunakan. Setelah berhasil download, maka bisa dilanjutkan ke proses instalasi : a. Double klik file installer-nya atau klik kanan kemudian pilih “Run as Administrator” b. Klik “Yes“, jika muncul peringatan “Run As Administrator” c. Pilih “I accept the agreement” untuk menyetujui “License Agreement”. Lalu klik “Next”

Gambar 3.7 License Agreement VS Code (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

220

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

d. Pada Select Destination Location bisa dibiarkan saja jika lokasi instalasi tidak akan dirubah. Lalu klik Next e. Jika tidak ingin merubah Start Menu Folder, klik Next f. Pada bagian Select Additional Tasks centang semua. Klik Next

Gambar 3.8 Select Additional Tasks (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

g. Untuk memulai instalasi silahkan pilih/klik Install

Gambar 3.9 Ready to Install (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

221

h. Tunggu sampai proses instalasi selesai

Gambar 3.10 Proses Install (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

i. Instalasi selesai, klik Finish

Gambar 3.11 Instalasi selesai (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

222

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Setelah instalasi VS Code selesai. Maka bisa dilanjutkan dengan install Extensions di VS Code. Berikut ini langkahlangkah install Extensions C# : a. Buka Visual Studio Code (VS Code) b. Klik tab Extensions yang ada di sebelah kiri.Kemudian ketik “C#” di pencarian c. Pilih C#

Gambar 3.12 Pilih Extensions C# (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

d. Kemudian klik install pada extensions C#

Gambar 3.13 Install Extensions C# (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

223

e. Proses instalasi extensions C# selesai.

Gambar 3.14 Hasil instalasi C# (sumber : Microsoft Visual Studio Code)

f. Lalu close aplikasi VS Code. 3. Menjalankan Aplikasi VS Code a. Buat sebuah folder di lokasi manapun di dalam direktori komputer anda. Jika kalian menggunakan sistem operasi Windows, buka folder tersebut, lalu ketik cmd di directory bar pada Windows Explorer kemudian tekan enter untuk membuka command prompt pada direktori tersebut.

Gambar 3.15 Pembuatan folder

224

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Gambar 3.16. Tampilan command prompt di Windows

b. Ketik dotnet new console pada command prompt untuk membuat aplikasi console di .NET

Gambar 3.17 Tampilan perintah dotnet new console

c. Setelah selesai ketik code . pada jendela command prompt untuk membuka Visual Studio Code

Gambar 3.18 Tampilan perintah code .

d. Setelah VS Code terbuka, maka muncul pesan agar kalian menambahkan aset yang dibutuhkan untuk debugging seperti gambar di bawah ini. Tekan tombol “Yes”.

Gambar 3.19 Tampilan Required Assets

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

225

e. Akan muncul folder .vscode di panel Explorer di sisi kiri editor.

Gambar 3.20 Tampilan folder .vscode

f. Menulis kode program Pilih file Program.cs di panel Explorer. File tersebut berisi kode dasar untuk mencetak kalimat “Hello World”.

Gambar 3.21 Tampilan file Program.cs

g. Jalankan program tersebut dengan menekan tombol Ctrl+F5 pada VS Code untuk menjalankan program tanpa debugging. Dan akan menampilkan output seperti gambar di bawah ini :

Gambar 3.22 Output Hello World!

226

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

C. Elemen Dasar C# 1. Struktur Penulisan Kode C# Kode program pada C# diawali dengan mendeklarasikan nama class, seperti pada contoh di bawah ini : Kemudian ditambahkan tanda “{“ sebagai tanda awal kode dan pada akhir kode ditutup dengan tanda “}”.

C# dibangun oleh satu atau beberapa fungsi yang diletakkan dalam class. Nama fungsi pada C# harus diawali dengan huruf, garis bawah “_” dan diikuti oleh huruf, angka atau garis bawah. Pada akhir nama fungsi ditambahkan tanda kurung buka dan kurung tutup “()”. Untuk memberi nama fungsi tidak boleh diberi spasi. Tanda “{ }” merupakan tanda awal dan akhir sebuah fungsi. Berikut ini merupakan contoh penamaan fungsi yang diletakkan di dalam class.

Fungsi utama yang dipakai dalam C# adalah Main(). Contoh penulisan fungsi Main() dalam kode program : Sebuah fungsi berisi kumpulan-kumpulan perintah yang diakhiri dengan tanda “;”.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

227

2. Penulisan Komentar Ada dua acara untuk menuliskan komentar pada C#, yaitu : a. Komentar satu baris menggunakan tanda “//”. Seperti contoh di bawah ini : //usingSystem; b. Komentar multi baris, biasa digunakan untuk penulisan komentar yang panjang. Penulisan komentar tersebut diawali dengan menggunakan tanda “/*” dan diakhiri dengan tanda “*/”. Seperti contoh di bawah ini :

3. Karakter khusus dalam C# Berikut ini tabel karakter khusus pada C#:

228

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Tabel 3.1 Daftar Karakter Khusus C#

4. Tipe Data Sekarang silahkan lihat kondisi rumah atau bangunan sekitar kalian. Saat proses pembangunan rumah ataupun gedung perhatikan di sekitar lokasi pasti akan banyak dijumpai bahan atau material bangunan yang bermacam-macam yang ditempatkan berdasarkan jenis dan tidak tercampur dalam satu tempat penyimpanan yang sama. Hal ini dimaksudkan agar mudah dalam pengambilan sesuai kebutuhan bahan atau material bangunan. Selain itu tempat penyimpanan dibedakan agar tidak mudah terkontaminasi bahan lain sehingga mempengaruhi kualitas bahan atau material bangunan yang berimbas juga pada kualitas bangunan itu sendiri.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

229

Gambar 3.23 Lokasi Pembangunan (sumber http://pasarbatang.desa.id/)

Dari penjelasan diatas dalam permograman komputer mempunyai kasus yang sama. Dalam pemrograman komputer bahan atau material bangunan bernama tipe data. Yang mana tipe data merupakan material dasar dalam membentuk sebuah rumah yang bernama program. Tipe data juga memiliki karakteristik yang berbeda setiap karakternya sehingga hasil yang dikeluarkan juga berbeda. Tipe data pada pemrograman C# memiliki dua jenis yaitu tipe dasar dan tipe reference. Tipe dasar sendiri terbagi atas tipe numerik dan tipe tekstual. a. Tipe dasar Dalam karakteristiknya tipe data numerik memiliki 4 tipe primitive yaitu Byte, short, int, long dan 2 tipe primitive untuk bilangan pecahan yaitu float dan double. Adapun perbedaan dari setiap tipe tersebut adalah dalam pengelolaannya di dalam memori komputer. Dalam memori komputer data disimpan dalam bentuk bit. Bit terdiri dari bilangan 0 dan 1. Dikatakan 1 bit jika terdiri dari 0 dan 1. Kondisi 2 bit jika memungkinkan untuk 4 kombinasi yang berbeda seperti tabel dibawah ini. Tabel 3.2 Empat kombinasi untuk kondisi 2 bit A B 0 0 0 1 1 0 1 1

230

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Dan kondisi 2 bit dapat dihitung dalam bentuk 2^2. Begitu juga dengan 3 bit dan seterusnya. Khusus untuk kondisi 8 bit bisa disebut dengan 1 Byte karena memiliki 256 kemungkinan kombinasi dan dapat dihitung dengan 2^8. Adapun dalam byte nilai yang dapat disimpan dari -128 sampai 127. -128 nilai sebelum 0 dan 127 nilai setelah 0. Untuk lebih lanjutnya silahkan dilihat tabel dibawah ini. Tabel 3.3 Tabel jenis tipe data Tipe

Panjang

Nilai yang dapat disimpan

Nilai minimal

Nilai tertinggi

Byte

8 bit

2 , atau… 256

-2 , atau… -128

27-1, atau… 127

short

16 bit

216, atau… 65,535

-215, atau… -32,768

215-1, atau… 32,767

int

32 bit

232, atau… 4,294,967,296

-231, atau… -2,147,483,648

231-1, atau… 2,147,483,647

long

64 bit

264, atau … 18,446,744,073,709,551,616

-263, atau… -9,223,372,036, 854,775,808L

263, atau… 9,223,372,036, 854,775,807L

8

7

Tipe data primitive diatas merupakan tipe data numerik primitive untuk bilangan bulat. Dalam penggunaanya tipe data numerik primitive yang paling tinggi akurasinya dalam bilangan bulat adalah tipe data int. Selain itu dalam tipe data numerik untuk bilangan pecahan menggunakan float dan double yang mana memiliki perbedaan seperti tabel dibawah ini. Tabel 3.4 Tabel float dan double

Dari tipe data float dan double untuk akurasi range yang terbaik adalah tipe data double. Dalam memudahkan pemrograman dan perhitungan nilai pecahan sering dijumpai PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

231

menggunakan tipe data double. Pada pengaplikasian tipe data dasar pemrograman C# pembacaan tipe data dapat dilihat dibawah ini :

Tipe tekstual berbeda dengan tipe numeric yaitu berfungsi menuliskan karakter seperti huruf. Tipe data tekstual yang digunakan yaitu char. Dalam penggunaan satu karakter char membutuhkan memori 16 bit. Namun tipe data ini terbatas hanya menampilkan satu karakter saja. Jika membutuhkan lebih dari satu karakter maka harus menggunakan objek 232

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

string. String merupakan objek yang spesial karena dapat digunakan ke berbagai objek yang lain. Nama lain dari string adalah penggabung, karena dapat menggabungkan berbagai objek yang berbeda. Tipe data string berbeda dengan yang lainnya, sehingga dapat disebut dengan tipe data referensi. Nilai string dimulai dengan karakter @, sehingga karakter escape tidak akan diterjemahkan. Karakter escape merupakan karakter string khusus yang selalu dimulai dengan simbol \ dan diikuti karakter string dibelakangnya. Contoh karakter escape \f. b. Tipe data referensi Tipe data referensi tidak berisi data namun menyimpan data sebagai referensi. Dalam tipe data referensi terdapat tiga tipe bawaan yaitu tipe data string, objek, dan dinamis. Selain itu dapat mendeklarasikan class delegasi dan interface. Tipe data string sangat spesial karena selain masuk tipe data kontekstual dalam tipe data bahasa pemrograman komputer lainnya, namun string juga dapat masuk tipe data referensi dalam bahasa pemrograman C#. Hal ini dikarenakan dalam pemrograman C# sering ditemui kebutuhan penyimpanan data teks dan disistem namespace menggunakan string sebagai kata kunci. Tipe string dapat bernilai nol atau diatur ke nol. Kelas objek di deklarasikan pada system namespace pada bahasa C#. Hal ini dikarenakan merupakan classpaling dasar untuk kelas lainnya. Maksudnya tipe nilai saat digunakan dan tipe referensi yang ditentukan pengguna diturunkan dari kelas objek yang juga dapat menggunakan nama sebutan objek. Hal ini dikarenakan objek merupakan tipe dasar untuk semua tipe nilai. Sehingga dapat dikonversikan menjadi variabel dari tipe data lain ke tipe objek begitu sebaliknya. Hal ini yang PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

233

dinamakan boxing(yang pertama) dan unboxing(selanjutnya), contoh penggunaan : int a = 3; object aBoxing = a;

int aUnboxing = (int)aBoxing;

Bahasa pemrograman C# mendukung deklarasi class bersamaan dengan konstruktor, finalizer, konstanta, fields,

properties, index, events, methods, dan operator sebagai delegasi. Pada class juga mendukung pewarisan dan interface. Pada class dapat menerapkan satu interface atau lebih. Yang artinya class harus menggunakan semua methods, event, dan index yang ditentukan dalam interface. Sehingga dalam menggunakan interface C# cukup menggunakan keyword interface. Dan referensi delegasi memungkinkan pengesahan spesifikasi dari sebuah method. 5. Variabel Variabel merupakan tempat dimana menampung data di memori, data tersebut mempunyai nilai dan dapat dirubah selama program masih dalam proses eksekusi. Contoh dalam menggunakan variabel : int id_pegawai;

char nama_depan;

Pengunaan simbol (_) sebagai penghubung dalam variabel karena spasi tidak bisa digunakan. Dan dalam variabel tetap menggunakan tipe data terlebih dahulu sebagai penentu tipe dari variabel tersebut. 6. Konstanta Berbeda dengan variabel diatas, konstanta bernilai tetap yang berarti tidak dapat dirubah. Konstanta sendiri memiliki lima macam yaitu sebagai berikut: a. Konstanta Oktal 234

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

Penulisan konstanta oktal selalu diawal dengan nilai 0. Karena dalam oktal yang digunakan 0 sampai 7. Contoh penulisan 010 yang berarti dalam desimal adalah 8. b. Konstanta Heksadesimal Pada heksadesimal menggunakan simbol angka dan huruf yang dalam angka dimulai dari 0-9 dan huruf A-F. Yang mana A-F dalam desimal seperti tabel dibawah ini. Tabel 3.6 Konstanta Heksadesimal

Penulisan konstanta heksa diawali dengan nol dan x, contoh : 0xA1 dalam desimal adalah 161. c. Konstanta String Konstanta yang dalam penulisannya menggunakan awalan dan akhiran (“) petik ganda seabgai pembeda dengan konstanta karakter. Dalam konstanta string dapat diisi menggunakan karakter escape. Contoh : “Hello World” d. Konstanta Bernama Memungkinkan dalam mendefinisikan konstanta dengan menggunakan kata kunci conts. Contoh : const float phi = 3,14. Jadi phi konstanta bernama bernilai 3,14. 7. Operator Dalam pengoperasian dibutuhkan simbol yang memiliki fungsi sebagai pemanipulasi agar variabel dan nilai berjalan dengan signifikan. Operator memiliki tiga sifat yaitu unary, binary, dan ternary. Operator unary hanya melibatkan satu operator PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

235

saja contoh -3. Binary melibatkan dua operator contoh 3+6. Sedangkan Ternary melibatkan tiga operator contoh (1 < > = == != & ^ | && || ?: 236

Keterangan

::

Resolusi Lingkup

++ -() [] -> . ! ˜ + & * new delete sizeof (tipe) tipe()

Post-Increment (naik +1) Post-Decrement (turun -1) Pemanggil fungsi Elemen Array Pointer ke anggota struktur Anggota struktur Pre-Increment Pre-Decrement Bitwise Komplemen Unary Plus Alamat Indirection Pengalokasian memory Deallokasi memory Ukuran Tipe Data Type Casting Type Casting Perkalian Pembagian Sisa pembagian Penjumlahan Pengurangan Geser kiri Geser kanan Kurang dari Lebih dari Kurang dari sma dengan Lebih dari sama dengan Sama dengan Tidak sama dengan Bitwise dan (AND) Bitwise exclusive OR (XOR) Bitwise atau (OR) Logika dan (AND) Logika atau (OR) Operator kondisi

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X

= *= /= %= += -= = &= ^= |= ,

Operator Majemuk

Operator Koma

Setiap operator diatas walaupun dengan simbol yang sama namun dapat memberikan hasil yang berbeda. Hal ini mengharuskan penggunaan operator harus disesuaikan dengan keadaan dan kasus yang sesuai. Contoh simbol – pada unary aritmatika digunakan sebagai penanda minus misalnya -3. Sedangkan dalam aritmatika biasa digunakan sebagai simbol pengurangan misalnya 3-1. Dan terdapat operator yang sama namun beda nama seperti ++ dan --. Hal ini dimaksudkan adalah pembacaan. Post-increment berarti pembacaan dari kiri contoh ++a. Dan pre-increment pembacaan sebaliknya contoh a++. Fungsinya sama yaitu penaikan namun jika diaplikasikan dalam program menghasilkan eksekusi berbeda. Operator perbandingan seperti < kurang dari dan >. Berfungsi untuk membandingkan suatu nilai. Dan Operator bitwise seperti >>,

4.1_Dasar-dasar_Pengembangan_Perangkat_Lunak_dan_Gim Flipbook PDF - PDF Free Download (2025)
Top Articles
Latest Posts
Recommended Articles
Article information

Author: Ray Christiansen

Last Updated:

Views: 6174

Rating: 4.9 / 5 (49 voted)

Reviews: 80% of readers found this page helpful

Author information

Name: Ray Christiansen

Birthday: 1998-05-04

Address: Apt. 814 34339 Sauer Islands, Hirtheville, GA 02446-8771

Phone: +337636892828

Job: Lead Hospitality Designer

Hobby: Urban exploration, Tai chi, Lockpicking, Fashion, Gunsmithing, Pottery, Geocaching

Introduction: My name is Ray Christiansen, I am a fair, good, cute, gentle, vast, glamorous, excited person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.